Files
test1/.docs/tasks/task-1cd-towers-enemies.md

15 KiB
Raw Blame History

Task 1C+1D: 防御塔系统 + 怪物波次系统

任务概要

在已完成的 Phaser.js 游戏框架基础上实现完整的防御塔系统4种塔+部署逻辑+精力管理和怪物波次系统4种怪物+路径寻路+战斗逻辑+KPI扣减

前置条件Task 1A+1B 已完成,game/ 目录已存在,game/GameScene.tsgame/constants.tsgame/GameManager.ts 等已实现。

技术架构

game/
├── constants.ts          ← 已存在
├── config.ts             ← 已存在  
├── GameScene.ts          ← 已存在,需要集成新系统
├── GameManager.ts        ← 已存在
├── towers/
│   ├── TowerBase.ts      ← 新建
│   ├── InternTower.ts    ← 新建00后实习生
│   ├── SeniorDevTower.ts ← 新建P6资深开发
│   ├── PPTMasterTower.ts ← 新建PPT大师
│   ├── HRBPTower.ts      ← 新建HRBP辅助塔
│   └── TowerManager.ts   ← 新建
├── enemies/
│   ├── EnemyBase.ts      ← 新建
│   ├── FreshGraduate.ts  ← 新建(校招应届生)
│   ├── OldEmployee.ts    ← 新建35岁老员工
│   ├── TroubleMaker.ts   ← 新建(职业碰瓷王)
│   ├── BossVP.ts         ← 新建空降VP
│   ├── EnemyPool.ts      ← 新建(对象池)
│   └── WaveManager.ts    ← 新建(波次管理器)
└── ui/
    ├── TowerPanel.ts     ← 新建(底部塔选择面板)
    └── HUD.ts            ← 新建(升级 GameScene 中的 HUD 逻辑)

实现规范

防御塔系统

game/towers/TowerBase.ts

export abstract class TowerBase {
  protected scene: Phaser.Scene
  public gridX: number
  public gridY: number
  protected sprite: Phaser.GameObjects.Graphics  // 用 Graphics 绘制(无美术资源)
  protected staminaBar: Phaser.GameObjects.Graphics
  
  // 数值属性
  public readonly cost: number
  public readonly attackRange: number     // 格子单位
  public readonly attackDamage: number
  public readonly attackSpeed: number     // 每秒攻击次数
  public readonly maxStamina: number = 100
  public stamina: number = 100
  
  protected attackCooldown: number = 0
  protected staminaRegen: number = 5  // 每秒恢复量(不攻击时)
  protected isActive: boolean = true  // false = 摸鱼状态
  
  constructor(scene, gridX, gridY) { ... }
  
  // 每帧更新
  update(delta: number, enemies: EnemyBase[]): void {
    this.attackCooldown -= delta
    
    if (this.stamina <= 0) {
      this.isActive = false
    }
    
    if (!this.isActive) {
      // 摸鱼:恢复精力
      this.stamina = Math.min(this.maxStamina, this.stamina + this.staminaRegen * delta / 1000)
      if (this.stamina > 0) this.isActive = true
      this.updateStaminaBar()
      return
    }
    
    // 找目标并攻击
    const target = this.findTarget(enemies)
    if (target && this.attackCooldown <= 0) {
      this.attack(target)
      this.stamina -= 5  // 攻击消耗精力
      this.attackCooldown = 1000 / this.attackSpeed
      this.updateStaminaBar()
    } else if (!target) {
      // 没有目标时恢复精力
      this.stamina = Math.min(this.maxStamina, this.stamina + this.staminaRegen * delta / 1000)
      this.updateStaminaBar()
    }
  }
  
  abstract attack(target: EnemyBase): void
  abstract drawSprite(): void  // 用 Graphics 绘制塔的外观
  
  protected findTarget(enemies: EnemyBase[]): EnemyBase | null {
    // 找射程内血量最多的怪(或最近怪)
    ...
  }
  
  protected updateStaminaBar(): void {
    // 更新精力条颜色和宽度
    ...
  }
  
  // 玩家点击塔时调用花费10HC购买咖啡
  buyCoffee(): boolean {
    const manager = GameManager.getInstance()
    if (manager.spendHC(COFFEE_COST)) {
      this.stamina = this.maxStamina
      this.isActive = true
      this.updateStaminaBar()
      return true
    }
    return false
  }
  
  destroy(): void { ... }
}

4 种塔的具体实现:

InternTower00后实习生50HC

  • 视觉绿色小人形状Graphics 画)
  • 攻击近战射程1格单体15伤害1.5/s
  • 特殊技能"整顿职场"每次攻击5%概率秒杀(血量<500的普通怪物
  • 被动每秒1%概率直接离场(调用 destroy退还 25HC
  • 攻击方式:直接扣血(近战,不需要弹幕)

SeniorDevTowerP6资深开发120HC

  • 视觉:深蓝色方形,顶部有 </> 符号
  • 攻击远程直线30伤害1.0/s射程5格
  • 特殊技能"代码屎山":子弹命中后附加 DOT10伤害/秒持续3秒
  • 攻击方式发射子弹Graphics 绘制的绿色代码块),直线飞行

PPTMasterTowerPPT大师100HC

  • 视觉:橙色圆形,有 PPT 图标
  • 攻击范围AOE5伤害1.5/s射程3格圆形区域
  • 特殊技能"黑话领域"攻击命中的怪物移速降低40%持续2秒
  • 攻击方式爆炸效果Graphics 绘制的扩散圆圈),范围内所有怪物受伤

HRBPTowerHRBP80HC

  • 视觉:粉色,心形图案
  • 攻击:无直接伤害(辅助塔)
  • 特殊技能"打鸡血"每0.5秒给周围1格内的塔攻速+20%叠加BUFF每次BUFF消耗自身5精力
  • 辅助方式周期性扫描周围格子找到塔就给BUFF

game/towers/TowerManager.ts

  • 维护所有已部署塔的数组
  • 处理建塔请求:检查格子合法性(非路径+未占用扣除HC
  • 每帧调用所有塔的 update(delta, enemies)
  • 处理塔的点击事件(显示购买咖啡的提示)

game/ui/TowerPanel.ts(底部塔选择面板,在 Phaser Scene 内用 DOM 或 Phaser.GameObjects 实现):

  • 优先使用 HTML DOM 覆盖层(document.createElement),绝对定位在 Canvas 底部
  • 4个塔卡片显示像素风格图标 + 名称 + 成本
  • 当前选中的塔有高亮边框
  • HC 不足时显示灰色不可点击状态
  • 点击塔卡片后,鼠标进入"建塔模式",下一次点击地图格子时放置塔

怪物波次系统

game/enemies/EnemyBase.ts

export abstract class EnemyBase {
  protected scene: Phaser.Scene
  protected sprite: Phaser.GameObjects.Graphics
  protected healthBar: Phaser.GameObjects.Graphics
  protected quoteText: Phaser.GameObjects.Text  // 头顶语录
  
  public maxHp: number
  public hp: number
  public speed: number  // 像素/秒
  public readonly kpiDamage: number  // 到达终点扣除的 KPI
  public readonly hcReward: number   // 死亡奖励的 HC
  
  // 路径相关
  protected pathPoints: { x: number, y: number }[]  // 像素坐标路径
  protected currentPathIndex: number = 0
  protected distanceTraveled: number = 0
  
  // 状态
  public isDead: boolean = false
  public isActive: boolean = true
  public dotEffects: { damage: number, duration: number, timer: number }[] = []  // DOT效果
  public slowEffect: number = 0  // 减速百分比0~1
  public slowTimer: number = 0
  public shieldCount: number = 0  // 护盾层数(老员工专用)
  
  constructor(scene, pathPoints) { ... }
  
  update(delta: number): void {
    if (this.isDead || !this.isActive) return
    
    // 处理DOT效果
    this.processDOT(delta)
    
    // 处理减速
    if (this.slowTimer > 0) {
      this.slowTimer -= delta
      if (this.slowTimer <= 0) this.slowEffect = 0
    }
    
    // 沿路径移动
    this.moveAlongPath(delta)
    
    // 更新血条位置
    this.updateHealthBar()
    this.updateQuoteText()
  }
  
  protected moveAlongPath(delta: number): void {
    if (this.currentPathIndex >= this.pathPoints.length - 1) {
      // 到达终点
      this.reachEnd()
      return
    }
    
    const target = this.pathPoints[this.currentPathIndex + 1]
    const currentSpeed = this.speed * (1 - this.slowEffect)
    const distance = currentSpeed * delta / 1000
    
    // 向目标移动
    ... target 方向移动 distance 像素...
    
    // 到达当前路径点后切换到下一个
    ...
  }
  
  takeDamage(damage: number): void {
    if (this.shieldCount > 0) {
      this.shieldCount--
      return  // 护盾吸收
    }
    this.hp -= damage
    this.updateHealthBar()
    if (this.hp <= 0) {
      this.die()
    }
  }
  
  addDOT(damage: number, duration: number): void {
    this.dotEffects.push({ damage, duration, timer: duration })
  }
  
  addSlow(percent: number, duration: number): void {
    this.slowEffect = Math.max(this.slowEffect, percent)
    this.slowTimer = Math.max(this.slowTimer, duration)
  }
  
  protected die(): void {
    this.isDead = true
    const manager = GameManager.getInstance()
    manager.addHC(this.hcReward)
    this.onDeath()  // 子类可重写碰瓷王扣HC
    this.destroy()
  }
  
  protected reachEnd(): void {
    const manager = GameManager.getInstance()
    manager.reduceKPI(this.kpiDamage)
    this.isDead = true
    this.destroy()
  }
  
  protected onDeath(): void {}  // 子类重写
  
  abstract drawSprite(): void
  abstract getQuote(): string  // 返回该怪物的语录
  
  destroy(): void {
    this.sprite?.destroy()
    this.healthBar?.destroy()
    this.quoteText?.destroy()
  }
}

4 种怪物:

FreshGraduate(校招应届生):

  • HP: 30, 速度: 120px/s, KPI扣减: 2%, HC奖励: 10
  • 护盾: 0
  • 视觉小绿点Graphics 小圆)
  • 语录随机:["求转正!", "我愿意加班!", "卷!卷!卷!"]

OldEmployee35岁老员工

  • HP: 150, 速度: 50px/s, KPI扣减: 8%, HC奖励: 30
  • 护盾: 3层shieldCount=3前3次攻击无效
  • 视觉:大蓝方块
  • 语录:["我为公司立过功!", "我有10年经验", "年龄不是问题!"]

TroubleMaker(职业碰瓷王):

  • HP: 80, 速度: 80px/s, KPI扣减: 5%, HC奖励: 20
  • 特殊:死亡时重写 onDeath() 扣玩家20 HC劳动仲裁
  • 视觉:红色叹号形状
  • 语录:["录音笔已开启", "这是违法的!", "我要仲裁!"]

BossVP空降VP

  • HP: 800, 速度: 40px/s, KPI扣减: 30%, HC奖励: 150
  • 技能"组织架构调整"每20秒触发一次随机摧毁场上一个防御塔
  • 视觉:大金色六边形,周围有特效
  • 语录:["我来教大家怎么做事", "你们缺乏战略眼光", "这不是执行力的问题"]
  • BOSS出现时全屏红色闪光效果Phaser Camera flash

game/enemies/EnemyPool.ts(对象池): 简单实现:维护一个 inactive 数组acquire 时取出复用release 时放回。

game/enemies/WaveManager.ts(波次管理器):

// 6波配置
const WAVE_CONFIG = [
  { enemies: [{ type: 'FreshGraduate', count: 10, interval: 800 }] },  // 第1波
  { enemies: [{ type: 'FreshGraduate', count: 8, interval: 800 }, { type: 'OldEmployee', count: 3, interval: 2000 }] },
  { enemies: [{ type: 'OldEmployee', count: 5, interval: 2000 }, { type: 'TroubleMaker', count: 3, interval: 1500 }] },  // 周报前
  { enemies: [{ type: 'FreshGraduate', count: 12, interval: 600 }, { type: 'TroubleMaker', count: 2, interval: 1500 }] },
  { enemies: [{ type: 'OldEmployee', count: 6, interval: 1500 }, { type: 'TroubleMaker', count: 3, interval: 1500 }] },
  { enemies: [{ type: 'BossVP', count: 1, interval: 0 }, { type: 'OldEmployee', count: 4, interval: 2000 }] },  // Boss波
]

export class WaveManager {
  private currentWave: number = 0
  private isSpawning: boolean = false
  private waveComplete: boolean = false
  
  // 周报触发第3波结束后
  private onWave3Complete: () => void
  // 胜利第6波全部消灭
  private onAllWavesComplete: () => void
  
  startNextWave(): void { ... }
  private spawnEnemy(type: string): EnemyBase { ... }
  update(delta: number): void { ... }  // 每帧更新所有活跃怪物
  
  getAllActiveEnemies(): EnemyBase[] { ... }
}

路径像素坐标计算 PATH_WAYPOINTS 是格子坐标,需要转换为 Phaser Canvas 像素坐标:

// 格子坐标转像素坐标(格子中心)
function gridToPixel(gridX, gridY): { x, y } {
  return {
    x: gridX * TILE_SIZE + TILE_SIZE / 2,
    y: gridY * TILE_SIZE + TILE_SIZE / 2 + HUD_HEIGHT  // 加上顶部HUD高度
  }
}

完整路径像素坐标通过对 PATH_WAYPOINTS 相邻点之间插值生成:

// 将 PATH_WAYPOINTS 扩展为完整的转折路径(每个转折点都在路径中)
function buildFullPath(): { x, y }[] {
  const points = []
  for (let i = 0; i < PATH_WAYPOINTS.length - 1; i++) {
    const from = gridToPixel(PATH_WAYPOINTS[i].x, PATH_WAYPOINTS[i].y)
    const to = gridToPixel(PATH_WAYPOINTS[i+1].x, PATH_WAYPOINTS[i+1].y)
    points.push(from)
    points.push(to)
  }
  // 去重相邻相同点
  return points.filter((p, i, arr) => 
    i === 0 || p.x !== arr[i-1].x || p.y !== arr[i-1].y
  )
}

HUD 与战斗整合

更新 game/GameScene.ts,集成两个新系统:

  1. 在场景 create() 中初始化 TowerManager 和 WaveManager
  2. 在场景 update(time, delta) 中:
    • 调用 towerManager.update(delta, waveManager.getAllActiveEnemies())
    • 调用 waveManager.update(delta)
    • 更新 HUDKPI条、HC显示
  3. 处理格子点击事件:若处于"建塔模式",调用 towerManager.placeTower(gridX, gridY, selectedTowerType)
  4. 添加"开始下一波"按钮(按钮文字"召唤下一波"
  5. 波次开始时显示波次提示文字("第X波来袭"

视觉规范Graphics 绘制指南,无美术资源)

所有游戏对象用 Phaser.GameObjects.Graphics 绘制:

对象 形状 颜色
00后实习生 小圆(r=12) + 十字形身体 #22C55E(绿)
P6资深开发 方块(24x24) + </> 文字 #3B82F6(蓝)
PPT大师 圆(r=16) + 圆心白点 #F59E0B(橙)
HRBP 菱形(16x16) #EC4899(粉)
校招应届生 小圆(r=8) #86EFAC(浅绿)
35岁老员工 方块(20x20) + 护盾外框 #93C5FD(浅蓝)
职业碰瓷王 三角形 #FCA5A5(浅红)
空降VP 六边形(r=30) + 金色外框 #FBBF24(金色)

塔的精力条:宽 40px高 4px黄色 #F59E0B,底部深灰 #374151 怪物血条:宽 30px高 4px绿→红渐变按血量百分比


验收标准

  1. 可以在地图格子上部署 4 种塔,扣除正确 HC
  2. 点击已部署的塔显示精力信息,可以花 10HC 购买咖啡
  3. 点击"召唤下一波"按钮,怪物从起点出现并沿 S 型路径移动到终点
  4. 塔会自动攻击射程内的怪物
  5. 怪物被消灭后奖励 HC到达终点后扣除 KPI
  6. KPI 条和 HC 显示实时更新
  7. 35岁老员工前 3 次攻击不掉血(护盾)
  8. 职业碰瓷王死亡时扣除玩家 20 HC
  9. 完整 6 波可以正常触发

相关上下文

  • 设计系统:design-system/大厂保卫战/MASTER.md
  • PRD.docs/prd-tower-defense-game.md
  • 计划文档:.docs/plans/2026-03-21-tower-defense-game.md
  • Task 1A+1B 的产出(已在 game/ 目录中)
  • 开发规范:@rules/dev-best-practices.md必须先阅读

完成开发后,按 @rules/atomic-commit.md 规范,将变更按逻辑模块分组提交(禁止 git add .),确保所有文件均已 commit 后再结束任务。