15 KiB
Task 1C+1D: 防御塔系统 + 怪物波次系统
任务概要
在已完成的 Phaser.js 游戏框架基础上,实现完整的防御塔系统(4种塔+部署逻辑+精力管理)和怪物波次系统(4种怪物+路径寻路+战斗逻辑+KPI扣减)。
前置条件:Task 1A+1B 已完成,game/ 目录已存在,game/GameScene.ts、game/constants.ts、game/GameManager.ts 等已实现。
技术架构
game/
├── constants.ts ← 已存在
├── config.ts ← 已存在
├── GameScene.ts ← 已存在,需要集成新系统
├── GameManager.ts ← 已存在
├── towers/
│ ├── TowerBase.ts ← 新建
│ ├── InternTower.ts ← 新建(00后实习生)
│ ├── SeniorDevTower.ts ← 新建(P6资深开发)
│ ├── PPTMasterTower.ts ← 新建(PPT大师)
│ ├── HRBPTower.ts ← 新建(HRBP辅助塔)
│ └── TowerManager.ts ← 新建
├── enemies/
│ ├── EnemyBase.ts ← 新建
│ ├── FreshGraduate.ts ← 新建(校招应届生)
│ ├── OldEmployee.ts ← 新建(35岁老员工)
│ ├── TroubleMaker.ts ← 新建(职业碰瓷王)
│ ├── BossVP.ts ← 新建(空降VP)
│ ├── EnemyPool.ts ← 新建(对象池)
│ └── WaveManager.ts ← 新建(波次管理器)
└── ui/
├── TowerPanel.ts ← 新建(底部塔选择面板)
└── HUD.ts ← 新建(升级 GameScene 中的 HUD 逻辑)
实现规范
防御塔系统
game/towers/TowerBase.ts:
export abstract class TowerBase {
protected scene: Phaser.Scene
public gridX: number
public gridY: number
protected sprite: Phaser.GameObjects.Graphics // 用 Graphics 绘制(无美术资源)
protected staminaBar: Phaser.GameObjects.Graphics
// 数值属性
public readonly cost: number
public readonly attackRange: number // 格子单位
public readonly attackDamage: number
public readonly attackSpeed: number // 每秒攻击次数
public readonly maxStamina: number = 100
public stamina: number = 100
protected attackCooldown: number = 0
protected staminaRegen: number = 5 // 每秒恢复量(不攻击时)
protected isActive: boolean = true // false = 摸鱼状态
constructor(scene, gridX, gridY) { ... }
// 每帧更新
update(delta: number, enemies: EnemyBase[]): void {
this.attackCooldown -= delta
if (this.stamina <= 0) {
this.isActive = false
}
if (!this.isActive) {
// 摸鱼:恢复精力
this.stamina = Math.min(this.maxStamina, this.stamina + this.staminaRegen * delta / 1000)
if (this.stamina > 0) this.isActive = true
this.updateStaminaBar()
return
}
// 找目标并攻击
const target = this.findTarget(enemies)
if (target && this.attackCooldown <= 0) {
this.attack(target)
this.stamina -= 5 // 攻击消耗精力
this.attackCooldown = 1000 / this.attackSpeed
this.updateStaminaBar()
} else if (!target) {
// 没有目标时恢复精力
this.stamina = Math.min(this.maxStamina, this.stamina + this.staminaRegen * delta / 1000)
this.updateStaminaBar()
}
}
abstract attack(target: EnemyBase): void
abstract drawSprite(): void // 用 Graphics 绘制塔的外观
protected findTarget(enemies: EnemyBase[]): EnemyBase | null {
// 找射程内血量最多的怪(或最近怪)
...
}
protected updateStaminaBar(): void {
// 更新精力条颜色和宽度
...
}
// 玩家点击塔时调用:花费10HC购买咖啡
buyCoffee(): boolean {
const manager = GameManager.getInstance()
if (manager.spendHC(COFFEE_COST)) {
this.stamina = this.maxStamina
this.isActive = true
this.updateStaminaBar()
return true
}
return false
}
destroy(): void { ... }
}
4 种塔的具体实现:
InternTower(00后实习生,50HC):
- 视觉:绿色小人形状(Graphics 画)
- 攻击:近战(射程1格),单体,15伤害,1.5/s
- 特殊技能"整顿职场":每次攻击5%概率秒杀(血量<500的)普通怪物
- 被动:每秒1%概率直接离场(调用 destroy,退还 25HC)
- 攻击方式:直接扣血(近战,不需要弹幕)
SeniorDevTower(P6资深开发,120HC):
- 视觉:深蓝色方形,顶部有
</>符号 - 攻击:远程直线,30伤害,1.0/s,射程5格
- 特殊技能"代码屎山":子弹命中后附加 DOT(10伤害/秒,持续3秒)
- 攻击方式:发射子弹(Graphics 绘制的绿色代码块),直线飞行
PPTMasterTower(PPT大师,100HC):
- 视觉:橙色圆形,有 PPT 图标
- 攻击:范围AOE,5伤害,1.5/s,射程3格(圆形区域)
- 特殊技能"黑话领域":攻击命中的怪物移速降低40%,持续2秒
- 攻击方式:爆炸效果(Graphics 绘制的扩散圆圈),范围内所有怪物受伤
HRBPTower(HRBP,80HC):
- 视觉:粉色,心形图案
- 攻击:无直接伤害(辅助塔)
- 特殊技能"打鸡血":每0.5秒给周围1格内的塔攻速+20%(叠加BUFF),每次BUFF消耗自身5精力
- 辅助方式:周期性扫描周围格子,找到塔就给BUFF
game/towers/TowerManager.ts:
- 维护所有已部署塔的数组
- 处理建塔请求:检查格子合法性(非路径+未占用),扣除HC
- 每帧调用所有塔的 update(delta, enemies)
- 处理塔的点击事件(显示购买咖啡的提示)
game/ui/TowerPanel.ts(底部塔选择面板,在 Phaser Scene 内用 DOM 或 Phaser.GameObjects 实现):
- 优先使用 HTML DOM 覆盖层(
document.createElement),绝对定位在 Canvas 底部 - 4个塔卡片,显示:像素风格图标 + 名称 + 成本
- 当前选中的塔有高亮边框
- HC 不足时显示灰色不可点击状态
- 点击塔卡片后,鼠标进入"建塔模式",下一次点击地图格子时放置塔
怪物波次系统
game/enemies/EnemyBase.ts:
export abstract class EnemyBase {
protected scene: Phaser.Scene
protected sprite: Phaser.GameObjects.Graphics
protected healthBar: Phaser.GameObjects.Graphics
protected quoteText: Phaser.GameObjects.Text // 头顶语录
public maxHp: number
public hp: number
public speed: number // 像素/秒
public readonly kpiDamage: number // 到达终点扣除的 KPI
public readonly hcReward: number // 死亡奖励的 HC
// 路径相关
protected pathPoints: { x: number, y: number }[] // 像素坐标路径
protected currentPathIndex: number = 0
protected distanceTraveled: number = 0
// 状态
public isDead: boolean = false
public isActive: boolean = true
public dotEffects: { damage: number, duration: number, timer: number }[] = [] // DOT效果
public slowEffect: number = 0 // 减速百分比(0~1)
public slowTimer: number = 0
public shieldCount: number = 0 // 护盾层数(老员工专用)
constructor(scene, pathPoints) { ... }
update(delta: number): void {
if (this.isDead || !this.isActive) return
// 处理DOT效果
this.processDOT(delta)
// 处理减速
if (this.slowTimer > 0) {
this.slowTimer -= delta
if (this.slowTimer <= 0) this.slowEffect = 0
}
// 沿路径移动
this.moveAlongPath(delta)
// 更新血条位置
this.updateHealthBar()
this.updateQuoteText()
}
protected moveAlongPath(delta: number): void {
if (this.currentPathIndex >= this.pathPoints.length - 1) {
// 到达终点
this.reachEnd()
return
}
const target = this.pathPoints[this.currentPathIndex + 1]
const currentSpeed = this.speed * (1 - this.slowEffect)
const distance = currentSpeed * delta / 1000
// 向目标移动
...向 target 方向移动 distance 像素...
// 到达当前路径点后切换到下一个
...
}
takeDamage(damage: number): void {
if (this.shieldCount > 0) {
this.shieldCount--
return // 护盾吸收
}
this.hp -= damage
this.updateHealthBar()
if (this.hp <= 0) {
this.die()
}
}
addDOT(damage: number, duration: number): void {
this.dotEffects.push({ damage, duration, timer: duration })
}
addSlow(percent: number, duration: number): void {
this.slowEffect = Math.max(this.slowEffect, percent)
this.slowTimer = Math.max(this.slowTimer, duration)
}
protected die(): void {
this.isDead = true
const manager = GameManager.getInstance()
manager.addHC(this.hcReward)
this.onDeath() // 子类可重写(碰瓷王扣HC)
this.destroy()
}
protected reachEnd(): void {
const manager = GameManager.getInstance()
manager.reduceKPI(this.kpiDamage)
this.isDead = true
this.destroy()
}
protected onDeath(): void {} // 子类重写
abstract drawSprite(): void
abstract getQuote(): string // 返回该怪物的语录
destroy(): void {
this.sprite?.destroy()
this.healthBar?.destroy()
this.quoteText?.destroy()
}
}
4 种怪物:
FreshGraduate(校招应届生):
- HP: 30, 速度: 120px/s, KPI扣减: 2%, HC奖励: 10
- 护盾: 0
- 视觉:小绿点(Graphics 小圆)
- 语录随机:["求转正!", "我愿意加班!", "卷!卷!卷!"]
OldEmployee(35岁老员工):
- HP: 150, 速度: 50px/s, KPI扣减: 8%, HC奖励: 30
- 护盾: 3层(shieldCount=3,前3次攻击无效)
- 视觉:大蓝方块
- 语录:["我为公司立过功!", "我有10年经验!", "年龄不是问题!"]
TroubleMaker(职业碰瓷王):
- HP: 80, 速度: 80px/s, KPI扣减: 5%, HC奖励: 20
- 特殊:死亡时重写
onDeath()扣玩家20 HC(劳动仲裁) - 视觉:红色叹号形状
- 语录:["录音笔已开启", "这是违法的!", "我要仲裁!"]
BossVP(空降VP):
- HP: 800, 速度: 40px/s, KPI扣减: 30%, HC奖励: 150
- 技能"组织架构调整":每20秒触发一次,随机摧毁场上一个防御塔
- 视觉:大金色六边形,周围有特效
- 语录:["我来教大家怎么做事", "你们缺乏战略眼光", "这不是执行力的问题"]
- BOSS出现时:全屏红色闪光效果(Phaser Camera flash)
game/enemies/EnemyPool.ts(对象池):
简单实现:维护一个 inactive 数组,acquire 时取出复用,release 时放回。
game/enemies/WaveManager.ts(波次管理器):
// 6波配置
const WAVE_CONFIG = [
{ enemies: [{ type: 'FreshGraduate', count: 10, interval: 800 }] }, // 第1波
{ enemies: [{ type: 'FreshGraduate', count: 8, interval: 800 }, { type: 'OldEmployee', count: 3, interval: 2000 }] },
{ enemies: [{ type: 'OldEmployee', count: 5, interval: 2000 }, { type: 'TroubleMaker', count: 3, interval: 1500 }] }, // 周报前
{ enemies: [{ type: 'FreshGraduate', count: 12, interval: 600 }, { type: 'TroubleMaker', count: 2, interval: 1500 }] },
{ enemies: [{ type: 'OldEmployee', count: 6, interval: 1500 }, { type: 'TroubleMaker', count: 3, interval: 1500 }] },
{ enemies: [{ type: 'BossVP', count: 1, interval: 0 }, { type: 'OldEmployee', count: 4, interval: 2000 }] }, // Boss波
]
export class WaveManager {
private currentWave: number = 0
private isSpawning: boolean = false
private waveComplete: boolean = false
// 周报触发:第3波结束后
private onWave3Complete: () => void
// 胜利:第6波全部消灭
private onAllWavesComplete: () => void
startNextWave(): void { ... }
private spawnEnemy(type: string): EnemyBase { ... }
update(delta: number): void { ... } // 每帧更新所有活跃怪物
getAllActiveEnemies(): EnemyBase[] { ... }
}
路径像素坐标计算: PATH_WAYPOINTS 是格子坐标,需要转换为 Phaser Canvas 像素坐标:
// 格子坐标转像素坐标(格子中心)
function gridToPixel(gridX, gridY): { x, y } {
return {
x: gridX * TILE_SIZE + TILE_SIZE / 2,
y: gridY * TILE_SIZE + TILE_SIZE / 2 + HUD_HEIGHT // 加上顶部HUD高度
}
}
完整路径像素坐标通过对 PATH_WAYPOINTS 相邻点之间插值生成:
// 将 PATH_WAYPOINTS 扩展为完整的转折路径(每个转折点都在路径中)
function buildFullPath(): { x, y }[] {
const points = []
for (let i = 0; i < PATH_WAYPOINTS.length - 1; i++) {
const from = gridToPixel(PATH_WAYPOINTS[i].x, PATH_WAYPOINTS[i].y)
const to = gridToPixel(PATH_WAYPOINTS[i+1].x, PATH_WAYPOINTS[i+1].y)
points.push(from)
points.push(to)
}
// 去重相邻相同点
return points.filter((p, i, arr) =>
i === 0 || p.x !== arr[i-1].x || p.y !== arr[i-1].y
)
}
HUD 与战斗整合
更新 game/GameScene.ts,集成两个新系统:
- 在场景
create()中初始化 TowerManager 和 WaveManager - 在场景
update(time, delta)中:- 调用
towerManager.update(delta, waveManager.getAllActiveEnemies()) - 调用
waveManager.update(delta) - 更新 HUD(KPI条、HC显示)
- 调用
- 处理格子点击事件:若处于"建塔模式",调用
towerManager.placeTower(gridX, gridY, selectedTowerType) - 添加"开始下一波"按钮(按钮文字"召唤下一波")
- 波次开始时显示波次提示文字("第X波来袭!")
视觉规范(Graphics 绘制指南,无美术资源)
所有游戏对象用 Phaser.GameObjects.Graphics 绘制:
| 对象 | 形状 | 颜色 |
|---|---|---|
| 00后实习生 | 小圆(r=12) + 十字形身体 | #22C55E(绿) |
| P6资深开发 | 方块(24x24) + </> 文字 |
#3B82F6(蓝) |
| PPT大师 | 圆(r=16) + 圆心白点 | #F59E0B(橙) |
| HRBP | 菱形(16x16) | #EC4899(粉) |
| 校招应届生 | 小圆(r=8) | #86EFAC(浅绿) |
| 35岁老员工 | 方块(20x20) + 护盾外框 | #93C5FD(浅蓝) |
| 职业碰瓷王 | 三角形 | #FCA5A5(浅红) |
| 空降VP | 六边形(r=30) + 金色外框 | #FBBF24(金色) |
塔的精力条:宽 40px,高 4px,黄色 #F59E0B,底部深灰 #374151
怪物血条:宽 30px,高 4px,绿→红渐变(按血量百分比)
验收标准
- 可以在地图格子上部署 4 种塔,扣除正确 HC
- 点击已部署的塔显示精力信息,可以花 10HC 购买咖啡
- 点击"召唤下一波"按钮,怪物从起点出现并沿 S 型路径移动到终点
- 塔会自动攻击射程内的怪物
- 怪物被消灭后奖励 HC,到达终点后扣除 KPI
- KPI 条和 HC 显示实时更新
- 35岁老员工前 3 次攻击不掉血(护盾)
- 职业碰瓷王死亡时扣除玩家 20 HC
- 完整 6 波可以正常触发
相关上下文
- 设计系统:
design-system/大厂保卫战/MASTER.md - PRD:
.docs/prd-tower-defense-game.md - 计划文档:
.docs/plans/2026-03-21-tower-defense-game.md - Task 1A+1B 的产出(已在
game/目录中) - 开发规范:
@rules/dev-best-practices.md(必须先阅读)
完成开发后,按 @rules/atomic-commit.md 规范,将变更按逻辑模块分组提交(禁止 git add .),确保所有文件均已 commit 后再结束任务。