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Task 2A+2B: 周报结算系统 + 特殊技能完善 + 胜利失败界面 + 怪物语录

任务概要

在已完成的游戏基础框架上实现周报结算弹窗每3波触发、完善各塔特殊技能、实现胜利/失败结算界面、以及怪物头顶语录飘字系统。

前置条件Task 1A+1B+1C+1D 已完成,完整的游戏框架已运行。

需要了解的已有文件

先读取以下文件了解现有实现:

  • game/GameManager.ts(游戏状态,了解事件系统接口)
  • game/GameScene.ts主场景了解如何集成新UI
  • game/ui/HUD.ts已有HUD了解胜利/失败通知已有实现)
  • game/enemies/WaveManager.ts(了解波次完成事件是如何触发的)

实现内容

1. 周报结算弹窗(game/ui/WeeklyReportModal.ts

触发时机第3波结束后WaveManager 已有 onWeeklyReport 回调)

弹窗设计(全屏覆盖 DOM 层,仿钉钉/飞书全屏通知):

[全屏黑色半透明背景z-index: 9999]
[中央弹窗卡片,深色背景 #1a1a2e霓虹紫边框]
  标题:"📊 周报提交时间!"(用 img/SVG 图标代替 emoji或纯文字
  副标题:"请选择正确的互联网黑话,提交本周工作总结"
  [10秒倒计时进度条] — 顶部红色进度条,从满到空
  
  3个选项卡片随机从黑话题库选3个其中1个是"正确答案"
  [选项A] [选项B] [选项C]
  
  答题结果区域(答题后显示):
  - 选对:绿色提示 "正确!获得奖励:+80 HC" 或 "全场精力已补满"
  - 选错/超时:红色提示 "答错了老板视察3秒全场塔禁锢"

黑话题库(在 game/data/buzzwords.ts 中定义100条

// 分为两类:正确答案类(互联网常见黑话)+ 干扰项
export const BUZZWORDS = [
  // 正确答案(真实大厂黑话)
  "赋能", "对齐", "颗粒度", "打通", "闭环", "抓手", "生态", "赛道",
  "护城河", "降维打击", "底层逻辑", "顶层设计", "方法论", "复盘",
  "迭代", "串联", "拉齐", "落地", "沉淀", "跑通", "MVP", "ROI",
  "私域流量", "增量市场", "存量竞争", "心智占位", "势能积累",
  "组织赋能", "生态打通", "战略对齐", "价值共创", "协同增效",
  "降本增效", "提质增效", "精益管理", "敏捷开发", "极致体验",
  "用户心智", "品牌溢价", "流量变现", "私域运营", "全渠道",
  "中台建设", "数字化转型", "智能升级", "生态圈", "护城河",
  "弯道超车", "换道超车", "破圈", "出圈", "刷屏", "爆款",
  "现象级", "标杆案例", "对标", "copy from", "跑模型",
  // 干扰项(故意写错/不通顺的)
  "增熵赋能", "横向闭环", "负向对齐", "反底层逻辑",
]

// 每次从 BUZZWORDS 随机取3个其中第一个是"正确答案"
// 随机打乱顺序后展示
export function generateWeeklyOptions(): { options: string[], correctIndex: number } {
  const shuffled = [...BUZZWORDS].sort(() => Math.random() - 0.5)
  const correct = shuffled[0]
  const options = [correct, shuffled[1], shuffled[2]].sort(() => Math.random() - 0.5)
  return {
    options,
    correctIndex: options.indexOf(correct)
  }
}

倒计时逻辑

  • 10秒倒计时使用 setInterval
  • 超时自动触发"选错"结果
  • 选择后立即停止倒计时,显示结果 2 秒后自动关闭弹窗

结果逻辑

// 选对随机50%概率给HC50%概率补满精力
if (Math.random() > 0.5) {
  gameManager.addHC(50 + Math.floor(Math.random() * 50))
  showResult('success', `获得 ${reward} HC继续加油`)
} else {
  // 通知所有塔补满精力(通过 GameScene 的回调)
  onFullStamina()
  showResult('success', '全场精力已补满!')
}

// 选错/超时触发全场塔禁锢3秒
onBossInspection() // 调用 GameScene 的回调,禁锢所有塔
showResult('error', '老板来视察了全场禁锢3秒')

2. 完善胜利/失败界面(更新 game/ui/HUD.ts 或单独文件)

当前 HUD 可能已有简单的胜利/失败提示,需要升级为完整的模态弹窗。

失败弹窗KPI 归零时触发,仿钉钉退群通知):

[弹窗容器,白色背景,仿钉钉卡片样式]
  [顶部蓝色条] 系统通知
  [钉钉风格图标]
  
  正文:
  鉴于您近期的表现未能达成业务闭环,
  经公司管理层研究决定,
  对您进行"毕业"处理。
  请于5分钟内归还工牌不要带走办公文具。
  
  [领取 N+1] (重新开始,刷新页面)
  [申请仲裁] (返回主页,跳转 /)

胜利弹窗全6波清空后仿绩效评级系统

[弹窗容器,深色背景,金色边框]
  标题:绩效评级公示

  最终KPI: XX%
  消灭怪物: XX只
  剩余HC: XX
  
  绩效等级:
  - KPI >= 80%: S级 "超出预期"
  - KPI >= 60%: A级 "达成预期"
  - KPI >= 40%: B级 "基本达成"
  - KPI < 40%: C级 "未达预期"
  
  等级对应奖励描述(黑色幽默):
  - S级"恭喜晋升为高级打工人!福报已在路上..."
  - A级"表现良好明年涨薪3%(扣去通胀后-2%"
  - B级"还需努力下月开始996"
  - C级"已被纳入待优化名单"
  
  [再战一局] (重新开始)
  [见好就收] (返回主页)

3. 怪物头顶语录飘字(更新 game/enemies/EnemyBase.ts

EnemyBase 中的 quoteText 字段已预留。现在实现完整的语录系统:

game/data/quotes.ts100条语录分怪物类型

export const QUOTES = {
  FreshGraduate: [
    "求转正!", "我愿意加班!", "卷!卷!卷!",
    "内推有名额吗?", "实习补贴够买咖啡吗?",
    "我会CRUD", "熟练掌握Word和Excel",
    "我有五年实习经验!", "大厂梦...", "期待来公司学习!",
    "我不需要工资,只需要经验!", "比同龄人卷!",
  ],
  OldEmployee: [
    "我为公司立过功!", "我有10年经验",
    "年龄不是问题!", "那时候还是我搭的架构",
    "当年我一个人顶三个人!", "这个需求做不了",
    "怎么可能这么快做完!", "文档?从来没有!",
    "测试QA负责的", "这是历史遗留问题",
  ],
  TroubleMaker: [
    "录音笔已开启", "这是违法的!",
    "我要仲裁!", "劳动法第X条规定...",
    "我已咨询过律师", "保留证据中...",
    "你们的违规操作我都记录了", "看我不告你们!",
  ],
  BossVP: [
    "我来教大家怎么做事", "你们缺乏战略眼光",
    "这不是执行力的问题", "格局太小了",
    "你们都不懂商业本质", "要有全局思维",
    "小事不过手,大事全拍板", "你们的方案需要颠覆性重构",
    "我在BAT做过这个", "先对齐一下认知",
  ],
}

语录飘字动效

  • 怪物出生后 0.5 秒显示语录(随机从该类型的语录库中取)
  • 字体VT323白色
  • 文字在怪物头顶30px处显示
  • 3秒后淡出alpha 从1到0的 Tween 动画)
  • 文字跟随怪物移动

4. 全场塔禁锢效果(GameScene 中添加)

当周报答错/超时时,触发"老板视察"

// 在 GameScene 中添加
freezeAllTowers(duration: number = 3000): void {
  this.towerManager.getAllTowers().forEach(tower => {
    tower.isFrozen = true
    // 视觉:塔变灰色
    setTimeout(() => {
      tower.isFrozen = false
      // 视觉:恢复正常颜色
    }, duration)
  })
}

refillAllStamina(): void {
  this.towerManager.getAllTowers().forEach(tower => {
    tower.stamina = tower.maxStamina
    tower.isActive = true
  })
}

在 TowerBase 的 update() 中检查 isFrozen 状态,如果为 true 则跳过攻击。

验收标准

  1. 第3波全部怪物消灭后弹出周报弹窗有10秒倒计时
  2. 选对答案随机给予HC奖励或补满精力
  3. 选错/超时全场塔3秒无法攻击显示灰色
  4. KPI归零时弹出仿钉钉失败弹窗两个按钮功能正确
  5. 第6波全部消灭后弹出绩效评级胜利弹窗根据最终KPI显示正确等级
  6. 所有怪物头顶有飘字语录随怪物移动3秒后淡出

相关上下文

  • 设计系统:design-system/大厂保卫战/MASTER.md
  • PRD.docs/prd-tower-defense-game.md
  • 计划文档:.docs/plans/2026-03-21-tower-defense-game.md
  • 开发规范:@rules/dev-best-practices.md必须先阅读
  • 原子提交规范:@rules/atomic-commit.md

完成开发后,按 @rules/atomic-commit.md 规范,将变更按逻辑模块分组提交(禁止 git add .),确保所有文件均已 commit 后再结束任务。