# Task 1C+1D: 防御塔系统 + 怪物波次系统 ## 任务概要 在已完成的 Phaser.js 游戏框架基础上,实现完整的防御塔系统(4种塔+部署逻辑+精力管理)和怪物波次系统(4种怪物+路径寻路+战斗逻辑+KPI扣减)。 **前置条件**:Task 1A+1B 已完成,`game/` 目录已存在,`game/GameScene.ts`、`game/constants.ts`、`game/GameManager.ts` 等已实现。 ## 技术架构 ``` game/ ├── constants.ts ← 已存在 ├── config.ts ← 已存在 ├── GameScene.ts ← 已存在,需要集成新系统 ├── GameManager.ts ← 已存在 ├── towers/ │ ├── TowerBase.ts ← 新建 │ ├── InternTower.ts ← 新建(00后实习生) │ ├── SeniorDevTower.ts ← 新建(P6资深开发) │ ├── PPTMasterTower.ts ← 新建(PPT大师) │ ├── HRBPTower.ts ← 新建(HRBP辅助塔) │ └── TowerManager.ts ← 新建 ├── enemies/ │ ├── EnemyBase.ts ← 新建 │ ├── FreshGraduate.ts ← 新建(校招应届生) │ ├── OldEmployee.ts ← 新建(35岁老员工) │ ├── TroubleMaker.ts ← 新建(职业碰瓷王) │ ├── BossVP.ts ← 新建(空降VP) │ ├── EnemyPool.ts ← 新建(对象池) │ └── WaveManager.ts ← 新建(波次管理器) └── ui/ ├── TowerPanel.ts ← 新建(底部塔选择面板) └── HUD.ts ← 新建(升级 GameScene 中的 HUD 逻辑) ``` ## 实现规范 ### 防御塔系统 **`game/towers/TowerBase.ts`**: ```typescript export abstract class TowerBase { protected scene: Phaser.Scene public gridX: number public gridY: number protected sprite: Phaser.GameObjects.Graphics // 用 Graphics 绘制(无美术资源) protected staminaBar: Phaser.GameObjects.Graphics // 数值属性 public readonly cost: number public readonly attackRange: number // 格子单位 public readonly attackDamage: number public readonly attackSpeed: number // 每秒攻击次数 public readonly maxStamina: number = 100 public stamina: number = 100 protected attackCooldown: number = 0 protected staminaRegen: number = 5 // 每秒恢复量(不攻击时) protected isActive: boolean = true // false = 摸鱼状态 constructor(scene, gridX, gridY) { ... } // 每帧更新 update(delta: number, enemies: EnemyBase[]): void { this.attackCooldown -= delta if (this.stamina <= 0) { this.isActive = false } if (!this.isActive) { // 摸鱼:恢复精力 this.stamina = Math.min(this.maxStamina, this.stamina + this.staminaRegen * delta / 1000) if (this.stamina > 0) this.isActive = true this.updateStaminaBar() return } // 找目标并攻击 const target = this.findTarget(enemies) if (target && this.attackCooldown <= 0) { this.attack(target) this.stamina -= 5 // 攻击消耗精力 this.attackCooldown = 1000 / this.attackSpeed this.updateStaminaBar() } else if (!target) { // 没有目标时恢复精力 this.stamina = Math.min(this.maxStamina, this.stamina + this.staminaRegen * delta / 1000) this.updateStaminaBar() } } abstract attack(target: EnemyBase): void abstract drawSprite(): void // 用 Graphics 绘制塔的外观 protected findTarget(enemies: EnemyBase[]): EnemyBase | null { // 找射程内血量最多的怪(或最近怪) ... } protected updateStaminaBar(): void { // 更新精力条颜色和宽度 ... } // 玩家点击塔时调用:花费10HC购买咖啡 buyCoffee(): boolean { const manager = GameManager.getInstance() if (manager.spendHC(COFFEE_COST)) { this.stamina = this.maxStamina this.isActive = true this.updateStaminaBar() return true } return false } destroy(): void { ... } } ``` **4 种塔的具体实现:** `InternTower`(00后实习生,50HC): - 视觉:绿色小人形状(Graphics 画) - 攻击:近战(射程1格),单体,15伤害,1.5/s - 特殊技能"整顿职场":每次攻击5%概率秒杀(血量<500的)普通怪物 - 被动:每秒1%概率直接离场(调用 destroy,退还 25HC) - 攻击方式:直接扣血(近战,不需要弹幕) `SeniorDevTower`(P6资深开发,120HC): - 视觉:深蓝色方形,顶部有 `` 符号 - 攻击:远程直线,30伤害,1.0/s,射程5格 - 特殊技能"代码屎山":子弹命中后附加 DOT(10伤害/秒,持续3秒) - 攻击方式:发射子弹(Graphics 绘制的绿色代码块),直线飞行 `PPTMasterTower`(PPT大师,100HC): - 视觉:橙色圆形,有 PPT 图标 - 攻击:范围AOE,5伤害,1.5/s,射程3格(圆形区域) - 特殊技能"黑话领域":攻击命中的怪物移速降低40%,持续2秒 - 攻击方式:爆炸效果(Graphics 绘制的扩散圆圈),范围内所有怪物受伤 `HRBPTower`(HRBP,80HC): - 视觉:粉色,心形图案 - 攻击:无直接伤害(辅助塔) - 特殊技能"打鸡血":每0.5秒给周围1格内的塔攻速+20%(叠加BUFF),每次BUFF消耗自身5精力 - 辅助方式:周期性扫描周围格子,找到塔就给BUFF **`game/towers/TowerManager.ts`**: - 维护所有已部署塔的数组 - 处理建塔请求:检查格子合法性(非路径+未占用),扣除HC - 每帧调用所有塔的 update(delta, enemies) - 处理塔的点击事件(显示购买咖啡的提示) **`game/ui/TowerPanel.ts`**(底部塔选择面板,在 Phaser Scene 内用 DOM 或 Phaser.GameObjects 实现): - 优先使用 HTML DOM 覆盖层(`document.createElement`),绝对定位在 Canvas 底部 - 4个塔卡片,显示:像素风格图标 + 名称 + 成本 - 当前选中的塔有高亮边框 - HC 不足时显示灰色不可点击状态 - 点击塔卡片后,鼠标进入"建塔模式",下一次点击地图格子时放置塔 --- ### 怪物波次系统 **`game/enemies/EnemyBase.ts`**: ```typescript export abstract class EnemyBase { protected scene: Phaser.Scene protected sprite: Phaser.GameObjects.Graphics protected healthBar: Phaser.GameObjects.Graphics protected quoteText: Phaser.GameObjects.Text // 头顶语录 public maxHp: number public hp: number public speed: number // 像素/秒 public readonly kpiDamage: number // 到达终点扣除的 KPI public readonly hcReward: number // 死亡奖励的 HC // 路径相关 protected pathPoints: { x: number, y: number }[] // 像素坐标路径 protected currentPathIndex: number = 0 protected distanceTraveled: number = 0 // 状态 public isDead: boolean = false public isActive: boolean = true public dotEffects: { damage: number, duration: number, timer: number }[] = [] // DOT效果 public slowEffect: number = 0 // 减速百分比(0~1) public slowTimer: number = 0 public shieldCount: number = 0 // 护盾层数(老员工专用) constructor(scene, pathPoints) { ... } update(delta: number): void { if (this.isDead || !this.isActive) return // 处理DOT效果 this.processDOT(delta) // 处理减速 if (this.slowTimer > 0) { this.slowTimer -= delta if (this.slowTimer <= 0) this.slowEffect = 0 } // 沿路径移动 this.moveAlongPath(delta) // 更新血条位置 this.updateHealthBar() this.updateQuoteText() } protected moveAlongPath(delta: number): void { if (this.currentPathIndex >= this.pathPoints.length - 1) { // 到达终点 this.reachEnd() return } const target = this.pathPoints[this.currentPathIndex + 1] const currentSpeed = this.speed * (1 - this.slowEffect) const distance = currentSpeed * delta / 1000 // 向目标移动 ...向 target 方向移动 distance 像素... // 到达当前路径点后切换到下一个 ... } takeDamage(damage: number): void { if (this.shieldCount > 0) { this.shieldCount-- return // 护盾吸收 } this.hp -= damage this.updateHealthBar() if (this.hp <= 0) { this.die() } } addDOT(damage: number, duration: number): void { this.dotEffects.push({ damage, duration, timer: duration }) } addSlow(percent: number, duration: number): void { this.slowEffect = Math.max(this.slowEffect, percent) this.slowTimer = Math.max(this.slowTimer, duration) } protected die(): void { this.isDead = true const manager = GameManager.getInstance() manager.addHC(this.hcReward) this.onDeath() // 子类可重写(碰瓷王扣HC) this.destroy() } protected reachEnd(): void { const manager = GameManager.getInstance() manager.reduceKPI(this.kpiDamage) this.isDead = true this.destroy() } protected onDeath(): void {} // 子类重写 abstract drawSprite(): void abstract getQuote(): string // 返回该怪物的语录 destroy(): void { this.sprite?.destroy() this.healthBar?.destroy() this.quoteText?.destroy() } } ``` **4 种怪物:** `FreshGraduate`(校招应届生): - HP: 30, 速度: 120px/s, KPI扣减: 2%, HC奖励: 10 - 护盾: 0 - 视觉:小绿点(Graphics 小圆) - 语录随机:["求转正!", "我愿意加班!", "卷!卷!卷!"] `OldEmployee`(35岁老员工): - HP: 150, 速度: 50px/s, KPI扣减: 8%, HC奖励: 30 - 护盾: 3层(shieldCount=3,前3次攻击无效) - 视觉:大蓝方块 - 语录:["我为公司立过功!", "我有10年经验!", "年龄不是问题!"] `TroubleMaker`(职业碰瓷王): - HP: 80, 速度: 80px/s, KPI扣减: 5%, HC奖励: 20 - 特殊:死亡时重写 `onDeath()` 扣玩家20 HC(劳动仲裁) - 视觉:红色叹号形状 - 语录:["录音笔已开启", "这是违法的!", "我要仲裁!"] `BossVP`(空降VP): - HP: 800, 速度: 40px/s, KPI扣减: 30%, HC奖励: 150 - 技能"组织架构调整":每20秒触发一次,随机摧毁场上一个防御塔 - 视觉:大金色六边形,周围有特效 - 语录:["我来教大家怎么做事", "你们缺乏战略眼光", "这不是执行力的问题"] - BOSS出现时:全屏红色闪光效果(Phaser Camera flash) **`game/enemies/EnemyPool.ts`**(对象池): 简单实现:维护一个 inactive 数组,acquire 时取出复用,release 时放回。 **`game/enemies/WaveManager.ts`**(波次管理器): ```typescript // 6波配置 const WAVE_CONFIG = [ { enemies: [{ type: 'FreshGraduate', count: 10, interval: 800 }] }, // 第1波 { enemies: [{ type: 'FreshGraduate', count: 8, interval: 800 }, { type: 'OldEmployee', count: 3, interval: 2000 }] }, { enemies: [{ type: 'OldEmployee', count: 5, interval: 2000 }, { type: 'TroubleMaker', count: 3, interval: 1500 }] }, // 周报前 { enemies: [{ type: 'FreshGraduate', count: 12, interval: 600 }, { type: 'TroubleMaker', count: 2, interval: 1500 }] }, { enemies: [{ type: 'OldEmployee', count: 6, interval: 1500 }, { type: 'TroubleMaker', count: 3, interval: 1500 }] }, { enemies: [{ type: 'BossVP', count: 1, interval: 0 }, { type: 'OldEmployee', count: 4, interval: 2000 }] }, // Boss波 ] export class WaveManager { private currentWave: number = 0 private isSpawning: boolean = false private waveComplete: boolean = false // 周报触发:第3波结束后 private onWave3Complete: () => void // 胜利:第6波全部消灭 private onAllWavesComplete: () => void startNextWave(): void { ... } private spawnEnemy(type: string): EnemyBase { ... } update(delta: number): void { ... } // 每帧更新所有活跃怪物 getAllActiveEnemies(): EnemyBase[] { ... } } ``` **路径像素坐标计算**: PATH_WAYPOINTS 是格子坐标,需要转换为 Phaser Canvas 像素坐标: ```typescript // 格子坐标转像素坐标(格子中心) function gridToPixel(gridX, gridY): { x, y } { return { x: gridX * TILE_SIZE + TILE_SIZE / 2, y: gridY * TILE_SIZE + TILE_SIZE / 2 + HUD_HEIGHT // 加上顶部HUD高度 } } ``` 完整路径像素坐标通过对 PATH_WAYPOINTS 相邻点之间插值生成: ```typescript // 将 PATH_WAYPOINTS 扩展为完整的转折路径(每个转折点都在路径中) function buildFullPath(): { x, y }[] { const points = [] for (let i = 0; i < PATH_WAYPOINTS.length - 1; i++) { const from = gridToPixel(PATH_WAYPOINTS[i].x, PATH_WAYPOINTS[i].y) const to = gridToPixel(PATH_WAYPOINTS[i+1].x, PATH_WAYPOINTS[i+1].y) points.push(from) points.push(to) } // 去重相邻相同点 return points.filter((p, i, arr) => i === 0 || p.x !== arr[i-1].x || p.y !== arr[i-1].y ) } ``` --- ### HUD 与战斗整合 更新 `game/GameScene.ts`,集成两个新系统: 1. 在场景 `create()` 中初始化 TowerManager 和 WaveManager 2. 在场景 `update(time, delta)` 中: - 调用 `towerManager.update(delta, waveManager.getAllActiveEnemies())` - 调用 `waveManager.update(delta)` - 更新 HUD(KPI条、HC显示) 3. 处理格子点击事件:若处于"建塔模式",调用 `towerManager.placeTower(gridX, gridY, selectedTowerType)` 4. 添加"开始下一波"按钮(按钮文字"召唤下一波") 5. 波次开始时显示波次提示文字("第X波来袭!") --- ### 视觉规范(Graphics 绘制指南,无美术资源) 所有游戏对象用 Phaser.GameObjects.Graphics 绘制: | 对象 | 形状 | 颜色 | |------|------|------| | 00后实习生 | 小圆(r=12) + 十字形身体 | `#22C55E`(绿) | | P6资深开发 | 方块(24x24) + `` 文字 | `#3B82F6`(蓝) | | PPT大师 | 圆(r=16) + 圆心白点 | `#F59E0B`(橙) | | HRBP | 菱形(16x16) | `#EC4899`(粉) | | 校招应届生 | 小圆(r=8) | `#86EFAC`(浅绿) | | 35岁老员工 | 方块(20x20) + 护盾外框 | `#93C5FD`(浅蓝) | | 职业碰瓷王 | 三角形 | `#FCA5A5`(浅红) | | 空降VP | 六边形(r=30) + 金色外框 | `#FBBF24`(金色) | 塔的精力条:宽 40px,高 4px,黄色 `#F59E0B`,底部深灰 `#374151` 怪物血条:宽 30px,高 4px,绿→红渐变(按血量百分比) --- ## 验收标准 1. 可以在地图格子上部署 4 种塔,扣除正确 HC 2. 点击已部署的塔显示精力信息,可以花 10HC 购买咖啡 3. 点击"召唤下一波"按钮,怪物从起点出现并沿 S 型路径移动到终点 4. 塔会自动攻击射程内的怪物 5. 怪物被消灭后奖励 HC,到达终点后扣除 KPI 6. KPI 条和 HC 显示实时更新 7. 35岁老员工前 3 次攻击不掉血(护盾) 8. 职业碰瓷王死亡时扣除玩家 20 HC 9. 完整 6 波可以正常触发 ## 相关上下文 - 设计系统:`design-system/大厂保卫战/MASTER.md` - PRD:`.docs/prd-tower-defense-game.md` - 计划文档:`.docs/plans/2026-03-21-tower-defense-game.md` - Task 1A+1B 的产出(已在 `game/` 目录中) - 开发规范:`@rules/dev-best-practices.md`(**必须先阅读**) 完成开发后,按 `@rules/atomic-commit.md` 规范,将变更按逻辑模块分组提交(禁止 `git add .`),确保所有文件均已 commit 后再结束任务。