feat(assets): 添加三张地图背景图和装饰物素材
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@@ -0,0 +1,292 @@
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# 任务:多地图 + 难度系统 + 场景化改造
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## 目标
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1. 主页新增难度选择(低/中/高),点击后带参数跳转游戏
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2. 实现3张地图,每5波切换一次(地图1→地图2→地图3)
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3. 每张地图有专属背景图、路径形状、装饰物
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4. 波次配置根据难度动态调整(怪物数量、速度、Boss频率)
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## 素材已就绪
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`/public/game-assets/` 目录中已有:
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- `map1-bg.png`、`map2-bg.png`、`map3-bg.png` — 三张地图背景
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- `deco-coffee.png`、`deco-monitor.png`、`deco-desk.png` — 装饰物
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## 文件改动清单
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### 1. `game/data/mapConfigs.ts`(新建)
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定义3张地图的配置:
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```typescript
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export type DifficultyLevel = 'easy' | 'normal' | 'hard'
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export interface MapConfig {
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id: number
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name: string // 地图名称
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bgKey: string // Phaser 加载的背景图 key
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bgPath: string // 背景图路径
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pathColor: number // 路径格颜色
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buildColor: number // 可建格颜色
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waypoints: readonly { x: number; y: number }[] // 路径折线坐标
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decorations: { // 装饰物(固定摆放的非路径格)
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key: string
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col: number
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row: number
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}[]
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labels: { col: number; row: number; text: string }[]
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waveCount: number // 每张地图波次数(固定5)
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// 每波配置(相对于 normal 难度的基础配置)
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waves: WaveConfigEntry[]
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}
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export interface WaveConfigEntry {
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enemies: {
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type: 'FreshGraduate' | 'OldEmployee' | 'TroubleMaker' | 'BossVP'
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count: number
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interval: number // ms
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}[]
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}
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// 难度倍率
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export const DIFFICULTY_MULTIPLIER: Record<DifficultyLevel, {
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enemyCount: number // 数量倍率
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enemySpeed: number // 速度倍率
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bossHp: number // Boss HP 倍率
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hcReward: number // HC 奖励倍率(难度高奖励少)
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}> = {
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easy: { enemyCount: 0.7, enemySpeed: 0.8, bossHp: 0.7, hcReward: 1.2 },
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normal: { enemyCount: 1.0, enemySpeed: 1.0, bossHp: 1.0, hcReward: 1.0 },
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hard: { enemyCount: 1.4, enemySpeed: 1.3, bossHp: 1.5, hcReward: 0.8 },
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}
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// 地图1:人力资源部(HR走廊,S型路径)
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// 路径:(0,2)→(11,2)→(11,9)→(15,9)
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const MAP1: MapConfig = {
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id: 1,
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name: '人力资源部 · 降本增效',
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bgKey: 'map1-bg',
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bgPath: '/game-assets/map1-bg.png',
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pathColor: 0x3d2b1f,
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buildColor: 0x1e3a5f,
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waypoints: [
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{ x: 0, y: 2 },
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{ x: 11, y: 2 },
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{ x: 11, y: 9 },
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|
{ x: 15, y: 9 },
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],
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decorations: [
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{ key: 'deco-coffee', col: 3, row: 0 },
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{ key: 'deco-monitor', col: 14, row: 1 },
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|
{ key: 'deco-desk', col: 5, row: 5 },
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|
{ key: 'deco-coffee', col: 9, row: 11 },
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|
{ key: 'deco-monitor', col: 1, row: 7 },
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||||||
|
{ key: 'deco-desk', col: 13, row: 4 },
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|
],
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labels: [
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|
{ col: 0, row: 0, text: '面试间' },
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{ col: 14, row: 10, text: '财务室' },
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{ col: 6, row: 5, text: 'HR办公区' },
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],
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waveCount: 5,
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waves: [
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{ enemies: [{ type: 'FreshGraduate', count: 10, interval: 800 }] },
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{ enemies: [{ type: 'FreshGraduate', count: 8, interval: 700 }, { type: 'OldEmployee', count: 2, interval: 2000 }] },
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|
{ enemies: [{ type: 'OldEmployee', count: 4, interval: 1800 }, { type: 'TroubleMaker', count: 3, interval: 1500 }] },
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|
{ enemies: [{ type: 'FreshGraduate', count: 12, interval: 600 }, { type: 'TroubleMaker', count: 3, interval: 1200 }] },
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||||||
|
{ enemies: [{ type: 'BossVP', count: 1, interval: 0 }, { type: 'OldEmployee', count: 3, interval: 2000 }, { type: 'FreshGraduate', count: 5, interval: 800 }] },
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],
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}
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// 地图2:技术研发部(Z型路径,更复杂)
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// 路径:(0,1)→(8,1)→(8,5)→(3,5)→(3,10)→(15,10)
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const MAP2: MapConfig = {
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id: 2,
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name: '技术研发部 · 996福报',
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bgKey: 'map2-bg',
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bgPath: '/game-assets/map2-bg.png',
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pathColor: 0x1a3a2a,
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buildColor: 0x0f2040,
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waypoints: [
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{ x: 0, y: 1 },
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|
{ x: 8, y: 1 },
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|
{ x: 8, y: 5 },
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|
{ x: 3, y: 5 },
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|
{ x: 3, y: 10 },
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|
{ x: 15, y: 10 },
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],
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decorations: [
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{ key: 'deco-monitor', col: 1, row: 3 },
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|
{ key: 'deco-monitor', col: 10, row: 0 },
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|
{ key: 'deco-coffee', col: 6, row: 7 },
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|
{ key: 'deco-desk', col: 11, row: 3 },
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|
{ key: 'deco-monitor', col: 5, row: 8 },
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|
{ key: 'deco-coffee', col: 14, row: 7 },
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|
{ key: 'deco-desk', col: 0, row: 6 },
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|
{ key: 'deco-monitor', col: 13, row: 5 },
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|
],
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labels: [
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{ col: 0, row: 0, text: '研发中心' },
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{ col: 14, row: 11, text: '服务器机房' },
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|
{ col: 5, row: 3, text: '格子间' },
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{ col: 10, row: 8, text: 'Bug池' },
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],
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waveCount: 5,
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waves: [
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{ enemies: [{ type: 'FreshGraduate', count: 12, interval: 700 }, { type: 'OldEmployee', count: 2, interval: 2000 }] },
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|
{ enemies: [{ type: 'OldEmployee', count: 5, interval: 1500 }, { type: 'TroubleMaker', count: 3, interval: 1200 }] },
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|
{ enemies: [{ type: 'FreshGraduate', count: 15, interval: 500 }, { type: 'TroubleMaker', count: 4, interval: 1000 }] },
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|
{ enemies: [{ type: 'BossVP', count: 1, interval: 0 }, { type: 'OldEmployee', count: 4, interval: 1500 }] },
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|
{ enemies: [{ type: 'BossVP', count: 1, interval: 0 }, { type: 'FreshGraduate', count: 10, interval: 600 }, { type: 'TroubleMaker', count: 5, interval: 1000 }] },
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],
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}
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// 地图3:高管会议室(W型路径,最难)
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// 路径:(0,0)→(5,0)→(5,6)→(10,6)→(10,2)→(15,2) 先上后下再上
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const MAP3: MapConfig = {
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id: 3,
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name: '高管会议室 · 最后决战',
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bgKey: 'map3-bg',
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|
bgPath: '/game-assets/map3-bg.png',
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pathColor: 0x3d1f2b,
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buildColor: 0x2d1a40,
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waypoints: [
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{ x: 0, y: 0 },
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|
{ x: 5, y: 0 },
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|
{ x: 5, y: 6 },
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|
{ x: 10, y: 6 },
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|
{ x: 10, y: 2 },
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|
{ x: 15, y: 2 },
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|
],
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decorations: [
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{ key: 'deco-desk', col: 2, row: 2 },
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|
{ key: 'deco-desk', col: 8, row: 0 },
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|
{ key: 'deco-coffee', col: 12, row: 5 },
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|
{ key: 'deco-desk', col: 7, row: 9 },
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|
{ key: 'deco-monitor', col: 2, row: 9 },
|
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|
{ key: 'deco-coffee', col: 13, row: 9 },
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|
{ key: 'deco-desk', col: 1, row: 4 },
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|
{ key: 'deco-monitor', col: 14, row: 4 },
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|
{ key: 'deco-desk', col: 8, row: 8 },
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|
],
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labels: [
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{ col: 0, row: 1, text: '董事会' },
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|
{ col: 14, row: 3, text: '董事长室' },
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|
{ col: 7, row: 4, text: '会议室' },
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|
],
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|
waveCount: 5,
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|
waves: [
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{ enemies: [{ type: 'OldEmployee', count: 6, interval: 1500 }, { type: 'TroubleMaker', count: 4, interval: 1000 }] },
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|
{ enemies: [{ type: 'BossVP', count: 1, interval: 0 }, { type: 'FreshGraduate', count: 12, interval: 600 }, { type: 'OldEmployee', count: 3, interval: 1500 }] },
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||||||
|
{ enemies: [{ type: 'BossVP', count: 1, interval: 0 }, { type: 'TroubleMaker', count: 6, interval: 800 }, { type: 'OldEmployee', count: 4, interval: 1500 }] },
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||||||
|
{ enemies: [{ type: 'BossVP', count: 2, interval: 5000 }, { type: 'OldEmployee', count: 5, interval: 1200 }, { type: 'FreshGraduate', count: 8, interval: 600 }] },
|
||||||
|
{ enemies: [{ type: 'BossVP', count: 2, interval: 3000 }, { type: 'TroubleMaker', count: 8, interval: 600 }, { type: 'OldEmployee', count: 6, interval: 1000 }] },
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],
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|
}
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export const ALL_MAPS: MapConfig[] = [MAP1, MAP2, MAP3]
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```
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### 2. `game/constants.ts`(修改)
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- 移除硬编码的 `PATH_WAYPOINTS` 和 `MAP_LABELS`(改为从 mapConfigs 动态读取)
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- 保留其他常量不变
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- 新增 `WAVES_PER_MAP = 5`
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### 3. `game/GameManager.ts`(修改)
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新增字段:
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```typescript
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public difficulty: DifficultyLevel = 'normal'
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public currentMapIndex: number = 0 // 0=地图1, 1=地图2, 2=地图3
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public totalWaveCleared: number = 0 // 总计已清理波次
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```
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`reset()` 时保留 difficulty,重置其他字段。
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新增方法:`setDifficulty(d: DifficultyLevel)`
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### 4. `game/mapRenderer.ts`(修改)
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- `buildPathTiles` 和 `PATH_TILES` 改为接受参数(不再使用全局常量)
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- `drawAllTiles` 接受 `pathTiles` 参数
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- 新增 `renderMapBackground(scene, bgKey)` — 绘制地图背景图(铺满地图区域)
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- 新增 `renderDecorations(scene, decorations, pathTiles)` — 在非路径格随机摆放装饰物
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- `getCellSize()` 不变
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### 5. `game/enemies/WaveManager.ts`(重构)
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接受动态波次配置,而非硬编码 WAVE_CONFIG:
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```typescript
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constructor(
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scene,
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waveConfigs: WaveConfigEntry[], // 从外部传入,支持多地图
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difficultyMultiplier, // 难度倍率
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callbacks: { onWaveComplete, onAllWavesComplete, onDestroyRandomTower }
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)
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```
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难度影响:
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- `enemyCount *= multiplier.enemyCount`(向上取整)
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- 怪物创建时将速度和HP通过参数传入子类
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- Boss HP 乘以 `multiplier.bossHp`
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### 6. `game/enemies/EnemyBase.ts`(修改)
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构造函数新增 `speedMultiplier = 1.0` 和 `hpMultiplier = 1.0` 参数(可选,默认1),子类创建时传入。
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### 7. `game/GameScene.ts`(重构)
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支持多地图流程:
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```typescript
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private currentMapIndex = 0
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private mapConfigs = ALL_MAPS
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// create() 时加载当前地图
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// 5波清空后:showMapClearModal → 延迟2s → loadNextMap()
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// loadNextMap():销毁当前地图装饰物,重新 renderMapBackground/renderDecorations,重置 waveManager
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```
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新增方法:
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|
- `loadMap(mapConfig: MapConfig)` — 初始化地图背景、路径、装饰物、重置 WaveManager
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- `onMapCleared()` — 5波清场后显示过关弹窗,然后切换下一张地图
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|
- 地图切换时:重新计算 PATH_TILES(传给 tileGraphics 重绘)、清除装饰物、加载新背景
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### 8. `game/ui/MapTransitionModal.ts`(新建)
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|
地图切换过渡弹窗(Phaser DOM或Canvas Text):
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```
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过关!人力资源部已清场
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KPI: 87% | 获得奖励: +100 HC
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[下一关:技术研发部 996福报] (3秒自动关闭)
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```
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3秒后自动关闭并触发下一张地图加载。
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### 9. `app/page.tsx`(修改)— 主页加难度选择
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在「开始游戏」按钮前增加难度选择器(三个按钮:简单/普通/困难):
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```tsx
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// 选择难度后存入 localStorage,游戏页面读取
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localStorage.setItem('game-difficulty', selectedDifficulty)
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```
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难度卡片设计:
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|
- 简单:绿色 — "带薪摸鱼,准点下班"
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|
- 普通:蓝色 — "常规打工,偶有加班"
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- 困难:红色 — "地狱模式,007全开"
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### 10. `app/game/page.tsx`(修改)
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`useEffect` 初始化时从 localStorage 读取难度,通过 `window.__gameDifficulty` 传给场景。
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## 注意事项
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- 每张地图preload对应背景图(key不同),场景重用时用 `this.textures.exists(key)` 检查避免重复加载
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- PATH_TILES 不再是模块级常量,改为每次渲染时动态计算后传参
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|
- `mapRenderer.ts` 导出的 `PATH_TILES` 保持向后兼容(先用地图1的配置初始化),GameScene 内部用局部变量覆盖
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|
- 地图背景图用 `scene.add.image(x, y, key).setDisplaySize(mapW, mapH).setDepth(-1).setOrigin(0,0)` 铺在地图区域(HUD 下方)
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|
- 装饰物图片 `setDisplaySize(cellW*0.7, cellH*0.7)`,`setDepth(1)`,`setAlpha(0.6)`,不影响塔的放置逻辑(只是视觉装饰)
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- 地图切换时必须 destroy 掉所有装饰物 Phaser 对象,避免内存泄漏
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## 验收标准
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1. 主页有三个难度按钮,选中高亮,点击「开始游戏」带难度跳转
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2. 游戏开始后可见地图背景图(不是纯色格子)
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3. 装饰物(咖啡杯、电脑、桌子)散布在非路径格子上
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4. 第5波清场后弹出过关弹窗,3秒后自动切换到下一张地图
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5. 地图2路径形状与地图1不同(Z型 vs S型)
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6. 困难模式下怪物数量明显增多,Boss更频繁出现
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7. 三张地图全部通关后显示最终胜利界面
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## 相关文件
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- 需求文档:`.docs/prd-tower-defense-game.md`
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|
- 设计系统:`design-system/大厂保卫战/MASTER.md`
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|
- 开发规范:`@rules/dev-best-practices.md`(**必须先阅读**)
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- 原子提交:`@rules/atomic-commit.md`
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完成后按原子提交规范提交,禁止 `git add .`。
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Reference in New Issue
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