docs: 添加PRD需求文档、任务计划和设计系统

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2026-03-21 08:16:51 +00:00
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@@ -0,0 +1,226 @@
# Task 1A+1B: 游戏基础框架搭建
## 任务概要
在现有 Next.js 项目中,安装 Phaser.js改造主页封面创建游戏页面实现 Phaser 游戏框架挂载 + S型地图渲染。
## 执行步骤
### Step 1: 安装 Phaser.js
```bash
pnpm add phaser
```
### Step 2: 改造 `app/page.tsx`(主页/游戏封面)
完全重写主页,展示游戏封面。注意:**必须覆盖模板原有 UI不保留任何模板样式**。
设计要求(参考 `design-system/大厂保卫战/MASTER.md`
- 背景色:`#0F0F23`(深夜宇宙蓝)
- 标题字体Press Start 2P像素字体颜色 `#A78BFA`(霓虹紫)
- 副标题VT323 字体
- 主色 CTA 按钮(进入游戏):`#F43F5E` 红色
- 效果CRT 扫描线叠加层(`::before` 伪元素repeating-linear-gradient 细黑线)
- 霓虹发光效果:标题 `text-shadow` 双层发光
- 装饰性文字:背景中随机排列大厂黑话(低透明度)
主页内容结构:
```
[全屏黑色背景]
[CRT扫描线叠加层]
[装饰黑话背景文字]
[中央卡片]
标题:大厂保卫战
副标题:最后的打工人
英文副标THE LAST GRINDER
描述保住KPI战胜空降VP
[开始游戏] 按钮 → 跳转 /game
[底部版权:像素风格]
```
### Step 3: 创建 `app/game/page.tsx`(游戏页面)
```typescript
'use client'
import { useEffect, useRef } from 'react'
export default function GamePage() {
const gameRef = useRef<any>(null)
useEffect(() => {
let game: any = null
const initGame = async () => {
const Phaser = (await import('phaser')).default
const { createGameConfig } = await import('@/game/config')
if (gameRef.current && !game) {
game = new Phaser.Game(createGameConfig('game-container'))
}
}
initGame()
return () => {
game?.destroy(true)
}
}, [])
return (
<div className="w-full h-screen bg-[#0F0F23] overflow-hidden">
<div id="game-container" className="w-full h-full" />
</div>
)
}
```
### Step 4: 创建游戏核心文件
**`game/constants.ts`**(游戏常量):
```typescript
export const MAP_COLS = 16
export const MAP_ROWS = 12
export const TILE_SIZE = 80 // 每格80px总计 1280x960Phaser会缩放
export const GAME_WIDTH = 1280
export const GAME_HEIGHT = 720
// S型路径格子坐标
export const PATH_WAYPOINTS = [
{ x: 0, y: 2 },
{ x: 11, y: 2 },
{ x: 11, y: 9 },
{ x: 15, y: 9 },
]
// 游戏初始数值
export const INITIAL_HC = 200
export const INITIAL_KPI = 100
export const STAMINA_MAX = 100
export const STAMINA_REGEN = 5 // 每秒恢复量
export const COFFEE_COST = 10 // 瑞幸咖啡 HC 成本
// 颜色常量
export const COLOR_PATH = 0x3d2b1f
export const COLOR_BUILDABLE = 0x1e3a5f
export const COLOR_HOVER = 0x2d5a8e
export const COLOR_BORDER = 0x0a1628
```
**`game/config.ts`**Phaser 配置):
```typescript
import Phaser from 'phaser'
import { GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT } from './constants'
export function createGameConfig(containerId: string): Phaser.Types.Core.GameConfig {
return {
type: Phaser.AUTO,
width: GAME_WIDTH,
height: GAME_HEIGHT,
parent: containerId,
backgroundColor: '#0a1628',
scale: {
mode: Phaser.Scale.FIT,
autoCenter: Phaser.Scale.CENTER_BOTH,
},
scene: [], // 在 GameScene 中动态加载
physics: {
default: 'arcade',
arcade: { debug: false }
}
}
}
```
**`game/GameScene.ts`**(主游戏场景):
核心地图渲染逻辑:
- 创建 16x12 格子网格
- 根据 PATH_WAYPOINTS 计算路径格子集合(路径上的每个格子都是路径格)
- 路径格子:深褐色(`0x3d2b1f`
- 可建塔格子:深蓝色(`0x1e3a5f`
- 格子间有1px间距
- 鼠标悬停非路径格子时高亮
- 点击非路径格子触发建塔逻辑Phase 1先只做UI提示
- 添加地图装饰性文字("面试间"、"财务室"
- 场景中显示:顶部 HUD 区域KPI进度条 + HC数值
地图路径计算方式(不能只用 4 个坐标点,需要填充中间格子):
```typescript
// 将折线坐标展开为完整路径格子集合
function buildPathTiles(waypoints): Set<string> {
const tiles = new Set<string>()
for (let i = 0; i < waypoints.length - 1; i++) {
const from = waypoints[i]
const to = waypoints[i + 1]
// 水平或垂直连线
if (from.x === to.x) {
for (let y = Math.min(from.y, to.y); y <= Math.max(from.y, to.y); y++) {
tiles.add(`${from.x},${y}`)
}
} else {
for (let x = Math.min(from.x, to.x); x <= Math.max(from.x, to.x); x++) {
tiles.add(`${x},${from.y}`)
}
}
}
return tiles
}
```
HUD 设计Phaser Text/Graphics 实现,而非 HTML 层):
- 顶部黑色半透明条全宽高度60px
- 左:游戏标题 "大厂保卫战" Press Start 2P小字号
-KPI 进度条宽300px绿→黄→红渐变
-HC 数值 "HC: 200"
**`game/GameManager.ts`**(游戏状态管理器):
```typescript
export class GameManager {
private static instance: GameManager
public hc: number = INITIAL_HC
public kpi: number = INITIAL_KPI
public currentWave: number = 0
public gameState: 'idle' | 'playing' | 'paused' | 'victory' | 'defeat' = 'idle'
static getInstance(): GameManager { ... }
spendHC(amount: number): boolean { ... } // 扣除HC不足返回false
addHC(amount: number): void { ... }
reduceKPI(amount: number): void { ... } // 减少KPI归零触发失败
// 事件系统(用于 Scene 与 UI 通信)
onHCChange: ((hc: number) => void)[] = []
onKPIChange: ((kpi: number) => void)[] = []
onGameOver: (() => void)[] = []
onVictory: (() => void)[] = []
}
```
### Step 5: 更新 `app/layout.tsx`
在 layout 中引入 Google FontsPress Start 2P + VT323
```tsx
// 在 <head> 中添加
<link rel="preconnect" href="https://fonts.googleapis.com" />
<link rel="preconnect" href="https://fonts.gstatic.com" crossOrigin="anonymous" />
<link href="https://fonts.googleapis.com/css2?family=Press+Start+2P&family=VT323:wght@400&display=swap" rel="stylesheet" />
```
### Step 6: 更新 `app/globals.css`
添加游戏全局样式:
- CSS 变量(颜色 token
- CRT 扫描线效果(供主页使用)
- 霓虹发光 keyframes 动画
- 像素字体 class
## 验收标准
1. `pnpm dev` 启动成功,无编译错误
2. 访问 `/`:显示游戏封面,有进入游戏按钮,霓虹效果正常
3. 点击进入游戏跳转至 `/game`
4. 访问 `/game`:渲染 16x12 格子地图S型路径可见深褐色路径深蓝色可建区域
5. 鼠标悬停可建塔格子时高亮
6. 顶部 HUD 显示 KPI 进度条和 HC 数值
## 相关上下文
- 设计系统:`design-system/大厂保卫战/MASTER.md`
- PRD`.docs/prd-tower-defense-game.md`
- 计划文档:`.docs/plans/2026-03-21-tower-defense-game.md`
- 开发规范:`@rules/dev-best-practices.md`**必须先阅读**
完成开发后,按 `@rules/atomic-commit.md` 规范,将变更按逻辑模块分组提交(禁止 `git add .`),确保所有文件均已 commit 后再结束任务。

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@@ -0,0 +1,427 @@
# Task 1C+1D: 防御塔系统 + 怪物波次系统
## 任务概要
在已完成的 Phaser.js 游戏框架基础上实现完整的防御塔系统4种塔+部署逻辑+精力管理和怪物波次系统4种怪物+路径寻路+战斗逻辑+KPI扣减
**前置条件**Task 1A+1B 已完成,`game/` 目录已存在,`game/GameScene.ts``game/constants.ts``game/GameManager.ts` 等已实现。
## 技术架构
```
game/
├── constants.ts ← 已存在
├── config.ts ← 已存在
├── GameScene.ts ← 已存在,需要集成新系统
├── GameManager.ts ← 已存在
├── towers/
│ ├── TowerBase.ts ← 新建
│ ├── InternTower.ts ← 新建00后实习生
│ ├── SeniorDevTower.ts ← 新建P6资深开发
│ ├── PPTMasterTower.ts ← 新建PPT大师
│ ├── HRBPTower.ts ← 新建HRBP辅助塔
│ └── TowerManager.ts ← 新建
├── enemies/
│ ├── EnemyBase.ts ← 新建
│ ├── FreshGraduate.ts ← 新建(校招应届生)
│ ├── OldEmployee.ts ← 新建35岁老员工
│ ├── TroubleMaker.ts ← 新建(职业碰瓷王)
│ ├── BossVP.ts ← 新建空降VP
│ ├── EnemyPool.ts ← 新建(对象池)
│ └── WaveManager.ts ← 新建(波次管理器)
└── ui/
├── TowerPanel.ts ← 新建(底部塔选择面板)
└── HUD.ts ← 新建(升级 GameScene 中的 HUD 逻辑)
```
## 实现规范
### 防御塔系统
**`game/towers/TowerBase.ts`**
```typescript
export abstract class TowerBase {
protected scene: Phaser.Scene
public gridX: number
public gridY: number
protected sprite: Phaser.GameObjects.Graphics // 用 Graphics 绘制(无美术资源)
protected staminaBar: Phaser.GameObjects.Graphics
// 数值属性
public readonly cost: number
public readonly attackRange: number // 格子单位
public readonly attackDamage: number
public readonly attackSpeed: number // 每秒攻击次数
public readonly maxStamina: number = 100
public stamina: number = 100
protected attackCooldown: number = 0
protected staminaRegen: number = 5 // 每秒恢复量(不攻击时)
protected isActive: boolean = true // false = 摸鱼状态
constructor(scene, gridX, gridY) { ... }
// 每帧更新
update(delta: number, enemies: EnemyBase[]): void {
this.attackCooldown -= delta
if (this.stamina <= 0) {
this.isActive = false
}
if (!this.isActive) {
// 摸鱼:恢复精力
this.stamina = Math.min(this.maxStamina, this.stamina + this.staminaRegen * delta / 1000)
if (this.stamina > 0) this.isActive = true
this.updateStaminaBar()
return
}
// 找目标并攻击
const target = this.findTarget(enemies)
if (target && this.attackCooldown <= 0) {
this.attack(target)
this.stamina -= 5 // 攻击消耗精力
this.attackCooldown = 1000 / this.attackSpeed
this.updateStaminaBar()
} else if (!target) {
// 没有目标时恢复精力
this.stamina = Math.min(this.maxStamina, this.stamina + this.staminaRegen * delta / 1000)
this.updateStaminaBar()
}
}
abstract attack(target: EnemyBase): void
abstract drawSprite(): void // 用 Graphics 绘制塔的外观
protected findTarget(enemies: EnemyBase[]): EnemyBase | null {
// 找射程内血量最多的怪(或最近怪)
...
}
protected updateStaminaBar(): void {
// 更新精力条颜色和宽度
...
}
// 玩家点击塔时调用花费10HC购买咖啡
buyCoffee(): boolean {
const manager = GameManager.getInstance()
if (manager.spendHC(COFFEE_COST)) {
this.stamina = this.maxStamina
this.isActive = true
this.updateStaminaBar()
return true
}
return false
}
destroy(): void { ... }
}
```
**4 种塔的具体实现:**
`InternTower`00后实习生50HC
- 视觉绿色小人形状Graphics 画)
- 攻击近战射程1格单体15伤害1.5/s
- 特殊技能"整顿职场"每次攻击5%概率秒杀(血量<500的普通怪物
- 被动每秒1%概率直接离场(调用 destroy退还 25HC
- 攻击方式:直接扣血(近战,不需要弹幕)
`SeniorDevTower`P6资深开发120HC
- 视觉:深蓝色方形,顶部有 `</>` 符号
- 攻击远程直线30伤害1.0/s射程5格
- 特殊技能"代码屎山":子弹命中后附加 DOT10伤害/秒持续3秒
- 攻击方式发射子弹Graphics 绘制的绿色代码块),直线飞行
`PPTMasterTower`PPT大师100HC
- 视觉:橙色圆形,有 PPT 图标
- 攻击范围AOE5伤害1.5/s射程3格圆形区域
- 特殊技能"黑话领域"攻击命中的怪物移速降低40%持续2秒
- 攻击方式爆炸效果Graphics 绘制的扩散圆圈),范围内所有怪物受伤
`HRBPTower`HRBP80HC
- 视觉:粉色,心形图案
- 攻击:无直接伤害(辅助塔)
- 特殊技能"打鸡血"每0.5秒给周围1格内的塔攻速+20%叠加BUFF每次BUFF消耗自身5精力
- 辅助方式周期性扫描周围格子找到塔就给BUFF
**`game/towers/TowerManager.ts`**
- 维护所有已部署塔的数组
- 处理建塔请求:检查格子合法性(非路径+未占用扣除HC
- 每帧调用所有塔的 update(delta, enemies)
- 处理塔的点击事件(显示购买咖啡的提示)
**`game/ui/TowerPanel.ts`**(底部塔选择面板,在 Phaser Scene 内用 DOM 或 Phaser.GameObjects 实现):
- 优先使用 HTML DOM 覆盖层(`document.createElement`),绝对定位在 Canvas 底部
- 4个塔卡片显示像素风格图标 + 名称 + 成本
- 当前选中的塔有高亮边框
- HC 不足时显示灰色不可点击状态
- 点击塔卡片后,鼠标进入"建塔模式",下一次点击地图格子时放置塔
---
### 怪物波次系统
**`game/enemies/EnemyBase.ts`**
```typescript
export abstract class EnemyBase {
protected scene: Phaser.Scene
protected sprite: Phaser.GameObjects.Graphics
protected healthBar: Phaser.GameObjects.Graphics
protected quoteText: Phaser.GameObjects.Text // 头顶语录
public maxHp: number
public hp: number
public speed: number // 像素/秒
public readonly kpiDamage: number // 到达终点扣除的 KPI
public readonly hcReward: number // 死亡奖励的 HC
// 路径相关
protected pathPoints: { x: number, y: number }[] // 像素坐标路径
protected currentPathIndex: number = 0
protected distanceTraveled: number = 0
// 状态
public isDead: boolean = false
public isActive: boolean = true
public dotEffects: { damage: number, duration: number, timer: number }[] = [] // DOT效果
public slowEffect: number = 0 // 减速百分比0~1
public slowTimer: number = 0
public shieldCount: number = 0 // 护盾层数(老员工专用)
constructor(scene, pathPoints) { ... }
update(delta: number): void {
if (this.isDead || !this.isActive) return
// 处理DOT效果
this.processDOT(delta)
// 处理减速
if (this.slowTimer > 0) {
this.slowTimer -= delta
if (this.slowTimer <= 0) this.slowEffect = 0
}
// 沿路径移动
this.moveAlongPath(delta)
// 更新血条位置
this.updateHealthBar()
this.updateQuoteText()
}
protected moveAlongPath(delta: number): void {
if (this.currentPathIndex >= this.pathPoints.length - 1) {
// 到达终点
this.reachEnd()
return
}
const target = this.pathPoints[this.currentPathIndex + 1]
const currentSpeed = this.speed * (1 - this.slowEffect)
const distance = currentSpeed * delta / 1000
// 向目标移动
... target distance ...
// 到达当前路径点后切换到下一个
...
}
takeDamage(damage: number): void {
if (this.shieldCount > 0) {
this.shieldCount--
return // 护盾吸收
}
this.hp -= damage
this.updateHealthBar()
if (this.hp <= 0) {
this.die()
}
}
addDOT(damage: number, duration: number): void {
this.dotEffects.push({ damage, duration, timer: duration })
}
addSlow(percent: number, duration: number): void {
this.slowEffect = Math.max(this.slowEffect, percent)
this.slowTimer = Math.max(this.slowTimer, duration)
}
protected die(): void {
this.isDead = true
const manager = GameManager.getInstance()
manager.addHC(this.hcReward)
this.onDeath() // 子类可重写碰瓷王扣HC
this.destroy()
}
protected reachEnd(): void {
const manager = GameManager.getInstance()
manager.reduceKPI(this.kpiDamage)
this.isDead = true
this.destroy()
}
protected onDeath(): void {} // 子类重写
abstract drawSprite(): void
abstract getQuote(): string // 返回该怪物的语录
destroy(): void {
this.sprite?.destroy()
this.healthBar?.destroy()
this.quoteText?.destroy()
}
}
```
**4 种怪物:**
`FreshGraduate`(校招应届生):
- HP: 30, 速度: 120px/s, KPI扣减: 2%, HC奖励: 10
- 护盾: 0
- 视觉小绿点Graphics 小圆)
- 语录随机:["求转正!", "我愿意加班!", "卷!卷!卷!"]
`OldEmployee`35岁老员工
- HP: 150, 速度: 50px/s, KPI扣减: 8%, HC奖励: 30
- 护盾: 3层shieldCount=3前3次攻击无效
- 视觉:大蓝方块
- 语录:["我为公司立过功!", "我有10年经验", "年龄不是问题!"]
`TroubleMaker`(职业碰瓷王):
- HP: 80, 速度: 80px/s, KPI扣减: 5%, HC奖励: 20
- 特殊:死亡时重写 `onDeath()` 扣玩家20 HC劳动仲裁
- 视觉:红色叹号形状
- 语录:["录音笔已开启", "这是违法的!", "我要仲裁!"]
`BossVP`空降VP
- HP: 800, 速度: 40px/s, KPI扣减: 30%, HC奖励: 150
- 技能"组织架构调整"每20秒触发一次随机摧毁场上一个防御塔
- 视觉:大金色六边形,周围有特效
- 语录:["我来教大家怎么做事", "你们缺乏战略眼光", "这不是执行力的问题"]
- BOSS出现时全屏红色闪光效果Phaser Camera flash
**`game/enemies/EnemyPool.ts`**(对象池):
简单实现:维护一个 inactive 数组acquire 时取出复用release 时放回。
**`game/enemies/WaveManager.ts`**(波次管理器):
```typescript
// 6波配置
const WAVE_CONFIG = [
{ enemies: [{ type: 'FreshGraduate', count: 10, interval: 800 }] }, // 第1波
{ enemies: [{ type: 'FreshGraduate', count: 8, interval: 800 }, { type: 'OldEmployee', count: 3, interval: 2000 }] },
{ enemies: [{ type: 'OldEmployee', count: 5, interval: 2000 }, { type: 'TroubleMaker', count: 3, interval: 1500 }] }, // 周报前
{ enemies: [{ type: 'FreshGraduate', count: 12, interval: 600 }, { type: 'TroubleMaker', count: 2, interval: 1500 }] },
{ enemies: [{ type: 'OldEmployee', count: 6, interval: 1500 }, { type: 'TroubleMaker', count: 3, interval: 1500 }] },
{ enemies: [{ type: 'BossVP', count: 1, interval: 0 }, { type: 'OldEmployee', count: 4, interval: 2000 }] }, // Boss波
]
export class WaveManager {
private currentWave: number = 0
private isSpawning: boolean = false
private waveComplete: boolean = false
// 周报触发第3波结束后
private onWave3Complete: () => void
// 胜利第6波全部消灭
private onAllWavesComplete: () => void
startNextWave(): void { ... }
private spawnEnemy(type: string): EnemyBase { ... }
update(delta: number): void { ... } // 每帧更新所有活跃怪物
getAllActiveEnemies(): EnemyBase[] { ... }
}
```
**路径像素坐标计算**
PATH_WAYPOINTS 是格子坐标,需要转换为 Phaser Canvas 像素坐标:
```typescript
// 格子坐标转像素坐标(格子中心)
function gridToPixel(gridX, gridY): { x, y } {
return {
x: gridX * TILE_SIZE + TILE_SIZE / 2,
y: gridY * TILE_SIZE + TILE_SIZE / 2 + HUD_HEIGHT // 加上顶部HUD高度
}
}
```
完整路径像素坐标通过对 PATH_WAYPOINTS 相邻点之间插值生成:
```typescript
// 将 PATH_WAYPOINTS 扩展为完整的转折路径(每个转折点都在路径中)
function buildFullPath(): { x, y }[] {
const points = []
for (let i = 0; i < PATH_WAYPOINTS.length - 1; i++) {
const from = gridToPixel(PATH_WAYPOINTS[i].x, PATH_WAYPOINTS[i].y)
const to = gridToPixel(PATH_WAYPOINTS[i+1].x, PATH_WAYPOINTS[i+1].y)
points.push(from)
points.push(to)
}
// 去重相邻相同点
return points.filter((p, i, arr) =>
i === 0 || p.x !== arr[i-1].x || p.y !== arr[i-1].y
)
}
```
---
### HUD 与战斗整合
更新 `game/GameScene.ts`,集成两个新系统:
1. 在场景 `create()` 中初始化 TowerManager 和 WaveManager
2. 在场景 `update(time, delta)` 中:
- 调用 `towerManager.update(delta, waveManager.getAllActiveEnemies())`
- 调用 `waveManager.update(delta)`
- 更新 HUDKPI条、HC显示
3. 处理格子点击事件:若处于"建塔模式",调用 `towerManager.placeTower(gridX, gridY, selectedTowerType)`
4. 添加"开始下一波"按钮(按钮文字"召唤下一波"
5. 波次开始时显示波次提示文字("第X波来袭"
---
### 视觉规范Graphics 绘制指南,无美术资源)
所有游戏对象用 Phaser.GameObjects.Graphics 绘制:
| 对象 | 形状 | 颜色 |
|------|------|------|
| 00后实习生 | 小圆(r=12) + 十字形身体 | `#22C55E`(绿) |
| P6资深开发 | 方块(24x24) + `</>` 文字 | `#3B82F6`(蓝) |
| PPT大师 | 圆(r=16) + 圆心白点 | `#F59E0B`(橙) |
| HRBP | 菱形(16x16) | `#EC4899`(粉) |
| 校招应届生 | 小圆(r=8) | `#86EFAC`(浅绿) |
| 35岁老员工 | 方块(20x20) + 护盾外框 | `#93C5FD`(浅蓝) |
| 职业碰瓷王 | 三角形 | `#FCA5A5`(浅红) |
| 空降VP | 六边形(r=30) + 金色外框 | `#FBBF24`(金色) |
塔的精力条:宽 40px高 4px黄色 `#F59E0B`,底部深灰 `#374151`
怪物血条:宽 30px高 4px绿→红渐变按血量百分比
---
## 验收标准
1. 可以在地图格子上部署 4 种塔,扣除正确 HC
2. 点击已部署的塔显示精力信息,可以花 10HC 购买咖啡
3. 点击"召唤下一波"按钮,怪物从起点出现并沿 S 型路径移动到终点
4. 塔会自动攻击射程内的怪物
5. 怪物被消灭后奖励 HC到达终点后扣除 KPI
6. KPI 条和 HC 显示实时更新
7. 35岁老员工前 3 次攻击不掉血(护盾)
8. 职业碰瓷王死亡时扣除玩家 20 HC
9. 完整 6 波可以正常触发
## 相关上下文
- 设计系统:`design-system/大厂保卫战/MASTER.md`
- PRD`.docs/prd-tower-defense-game.md`
- 计划文档:`.docs/plans/2026-03-21-tower-defense-game.md`
- Task 1A+1B 的产出(已在 `game/` 目录中)
- 开发规范:`@rules/dev-best-practices.md`**必须先阅读**
完成开发后,按 `@rules/atomic-commit.md` 规范,将变更按逻辑模块分组提交(禁止 `git add .`),确保所有文件均已 commit 后再结束任务。

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@@ -0,0 +1,223 @@
# Task 2A+2B: 周报结算系统 + 特殊技能完善 + 胜利失败界面 + 怪物语录
## 任务概要
在已完成的游戏基础框架上实现周报结算弹窗每3波触发、完善各塔特殊技能、实现胜利/失败结算界面、以及怪物头顶语录飘字系统。
**前置条件**Task 1A+1B+1C+1D 已完成,完整的游戏框架已运行。
## 需要了解的已有文件
先读取以下文件了解现有实现:
- `game/GameManager.ts`(游戏状态,了解事件系统接口)
- `game/GameScene.ts`主场景了解如何集成新UI
- `game/ui/HUD.ts`已有HUD了解胜利/失败通知已有实现)
- `game/enemies/WaveManager.ts`(了解波次完成事件是如何触发的)
## 实现内容
### 1. 周报结算弹窗(`game/ui/WeeklyReportModal.ts`
**触发时机**第3波结束后WaveManager 已有 `onWeeklyReport` 回调)
**弹窗设计**(全屏覆盖 DOM 层,仿钉钉/飞书全屏通知):
```
[全屏黑色半透明背景z-index: 9999]
[中央弹窗卡片,深色背景 #1a1a2e霓虹紫边框]
标题:"📊 周报提交时间!"(用 img/SVG 图标代替 emoji或纯文字
副标题:"请选择正确的互联网黑话,提交本周工作总结"
[10秒倒计时进度条] — 顶部红色进度条,从满到空
3个选项卡片随机从黑话题库选3个其中1个是"正确答案"
[选项A] [选项B] [选项C]
答题结果区域(答题后显示):
- 选对:绿色提示 "正确!获得奖励:+80 HC" 或 "全场精力已补满"
- 选错/超时:红色提示 "答错了老板视察3秒全场塔禁锢"
```
**黑话题库**(在 `game/data/buzzwords.ts` 中定义100条
```typescript
// 分为两类:正确答案类(互联网常见黑话)+ 干扰项
export const BUZZWORDS = [
// 正确答案(真实大厂黑话)
"赋能", "对齐", "颗粒度", "打通", "闭环", "抓手", "生态", "赛道",
"护城河", "降维打击", "底层逻辑", "顶层设计", "方法论", "复盘",
"迭代", "串联", "拉齐", "落地", "沉淀", "跑通", "MVP", "ROI",
"私域流量", "增量市场", "存量竞争", "心智占位", "势能积累",
"组织赋能", "生态打通", "战略对齐", "价值共创", "协同增效",
"降本增效", "提质增效", "精益管理", "敏捷开发", "极致体验",
"用户心智", "品牌溢价", "流量变现", "私域运营", "全渠道",
"中台建设", "数字化转型", "智能升级", "生态圈", "护城河",
"弯道超车", "换道超车", "破圈", "出圈", "刷屏", "爆款",
"现象级", "标杆案例", "对标", "copy from", "跑模型",
// 干扰项(故意写错/不通顺的)
"增熵赋能", "横向闭环", "负向对齐", "反底层逻辑",
]
// 每次从 BUZZWORDS 随机取3个其中第一个是"正确答案"
// 随机打乱顺序后展示
export function generateWeeklyOptions(): { options: string[], correctIndex: number } {
const shuffled = [...BUZZWORDS].sort(() => Math.random() - 0.5)
const correct = shuffled[0]
const options = [correct, shuffled[1], shuffled[2]].sort(() => Math.random() - 0.5)
return {
options,
correctIndex: options.indexOf(correct)
}
}
```
**倒计时逻辑**
- 10秒倒计时使用 `setInterval`
- 超时自动触发"选错"结果
- 选择后立即停止倒计时,显示结果 2 秒后自动关闭弹窗
**结果逻辑**
```typescript
// 选对随机50%概率给HC50%概率补满精力
if (Math.random() > 0.5) {
gameManager.addHC(50 + Math.floor(Math.random() * 50))
showResult('success', `获得 ${reward} HC继续加油`)
} else {
// 通知所有塔补满精力(通过 GameScene 的回调)
onFullStamina()
showResult('success', '全场精力已补满!')
}
// 选错/超时触发全场塔禁锢3秒
onBossInspection() // 调用 GameScene 的回调,禁锢所有塔
showResult('error', '老板来视察了全场禁锢3秒')
```
### 2. 完善胜利/失败界面(更新 `game/ui/HUD.ts` 或单独文件)
当前 HUD 可能已有简单的胜利/失败提示,需要升级为完整的模态弹窗。
**失败弹窗**KPI 归零时触发,仿钉钉退群通知):
```
[弹窗容器,白色背景,仿钉钉卡片样式]
[顶部蓝色条] 系统通知
[钉钉风格图标]
正文:
鉴于您近期的表现未能达成业务闭环,
经公司管理层研究决定,
对您进行"毕业"处理。
请于5分钟内归还工牌不要带走办公文具。
[领取 N+1] (重新开始,刷新页面)
[申请仲裁] (返回主页,跳转 /)
```
**胜利弹窗**全6波清空后仿绩效评级系统
```
[弹窗容器,深色背景,金色边框]
标题:绩效评级公示
最终KPI: XX%
消灭怪物: XX只
剩余HC: XX
绩效等级:
- KPI >= 80%: S级 "超出预期"
- KPI >= 60%: A级 "达成预期"
- KPI >= 40%: B级 "基本达成"
- KPI < 40%: C级 "未达预期"
等级对应奖励描述(黑色幽默):
- S级"恭喜晋升为高级打工人!福报已在路上..."
- A级"表现良好明年涨薪3%(扣去通胀后-2%"
- B级"还需努力下月开始996"
- C级"已被纳入待优化名单"
[再战一局] (重新开始)
[见好就收] (返回主页)
```
### 3. 怪物头顶语录飘字(更新 `game/enemies/EnemyBase.ts`
EnemyBase 中的 `quoteText` 字段已预留。现在实现完整的语录系统:
**`game/data/quotes.ts`**100条语录分怪物类型
```typescript
export const QUOTES = {
FreshGraduate: [
"求转正!", "我愿意加班!", "卷!卷!卷!",
"内推有名额吗?", "实习补贴够买咖啡吗?",
"我会CRUD", "熟练掌握Word和Excel",
"我有五年实习经验!", "大厂梦...", "期待来公司学习!",
"我不需要工资,只需要经验!", "比同龄人卷!",
],
OldEmployee: [
"我为公司立过功!", "我有10年经验",
"年龄不是问题!", "那时候还是我搭的架构",
"当年我一个人顶三个人!", "这个需求做不了",
"怎么可能这么快做完!", "文档?从来没有!",
"测试QA负责的", "这是历史遗留问题",
],
TroubleMaker: [
"录音笔已开启", "这是违法的!",
"我要仲裁!", "劳动法第X条规定...",
"我已咨询过律师", "保留证据中...",
"你们的违规操作我都记录了", "看我不告你们!",
],
BossVP: [
"我来教大家怎么做事", "你们缺乏战略眼光",
"这不是执行力的问题", "格局太小了",
"你们都不懂商业本质", "要有全局思维",
"小事不过手,大事全拍板", "你们的方案需要颠覆性重构",
"我在BAT做过这个", "先对齐一下认知",
],
}
```
**语录飘字动效**
- 怪物出生后 0.5 秒显示语录(随机从该类型的语录库中取)
- 字体VT323白色
- 文字在怪物头顶30px处显示
- 3秒后淡出alpha 从1到0的 Tween 动画)
- 文字跟随怪物移动
### 4. 全场塔禁锢效果(`GameScene` 中添加)
当周报答错/超时时,触发"老板视察"
```typescript
// 在 GameScene 中添加
freezeAllTowers(duration: number = 3000): void {
this.towerManager.getAllTowers().forEach(tower => {
tower.isFrozen = true
// 视觉:塔变灰色
setTimeout(() => {
tower.isFrozen = false
// 视觉:恢复正常颜色
}, duration)
})
}
refillAllStamina(): void {
this.towerManager.getAllTowers().forEach(tower => {
tower.stamina = tower.maxStamina
tower.isActive = true
})
}
```
在 TowerBase 的 `update()` 中检查 `isFrozen` 状态,如果为 true 则跳过攻击。
## 验收标准
1. 第3波全部怪物消灭后弹出周报弹窗有10秒倒计时
2. 选对答案随机给予HC奖励或补满精力
3. 选错/超时全场塔3秒无法攻击显示灰色
4. KPI归零时弹出仿钉钉失败弹窗两个按钮功能正确
5. 第6波全部消灭后弹出绩效评级胜利弹窗根据最终KPI显示正确等级
6. 所有怪物头顶有飘字语录随怪物移动3秒后淡出
## 相关上下文
- 设计系统:`design-system/大厂保卫战/MASTER.md`
- PRD`.docs/prd-tower-defense-game.md`
- 计划文档:`.docs/plans/2026-03-21-tower-defense-game.md`
- 开发规范:`@rules/dev-best-practices.md`**必须先阅读**
- 原子提交规范:`@rules/atomic-commit.md`
完成开发后,按 `@rules/atomic-commit.md` 规范,将变更按逻辑模块分组提交(禁止 `git add .`),确保所有文件均已 commit 后再结束任务。